Les Premiers RPG
Maître Jedi des requêtes SQL.
Les jeux qui m'ont marqué:Half-life, Tomb Raider, FFVII, Diablo, Derrick : meurtre dans un parterre de fleurs
Apparu avec l'informatique, le RPG est une brique essentielle de l'histoire du jeu vidéo. Voici les premiers jeux d'un genre aujourd'hui devenu incontournable
Le jeu de rôle (JdR) ou RPG en anglais (Role Playing Game) existait bien avant les débuts de la micro informatique mais sous une forme que l'on qualifierait plus de Wargame, comme les jeux de plateau actuels.
Il y a cependant un tournant au milieu des années 70. Avec Dungeons & Dragons (D&D), Dave Arneson et Gary Gygax formalisent en 1974 les règles du jeu de rôle dit "papier". Ainsi D&D est souvent considéré comme le père des JdR modernes.
Le hasard faisant bien les choses, il se trouve qu'au même moment une discipline est en plein essor, l'informatique.
Mais ne nous emballons pas, les ordinateurs d'alors se trouvent exclusivement dans les universités et font trois fois la taille de l'armoire de votre grand mère. Du coup ce sont des étudiants qui vont s'atteler à programmer les premiers jeux vidéo (même si le terme n'existe pas encore), dont la première source d'inspiration est, on vous laisse deviner, D&D. Une adaptation certes rudimentaire et minimaliste ne faisant qu'effleurer la surface de l'univers du jeu de rôle papier mais qui va profondément marquer les jeunes nerds adeptes de chevaliers en armure et de dragons à abattre.
Le RPG est donc un genre séminal de l'informatique. On parle alors rapidement de C-RPG (Computer RPG).
Les premières adaptations de D&D sont de rudimentaires Dungeon Crawler
Un des premiers jeu se nomme tout simplement DND. Créé par Gary Whisenhunt et Ray Wood en 1975 sur le système PLATO. Peu apte à faire vivre un récit le programme s'avère diablement efficace lorsqu'il s'agit de gérer les règles complexes de Gygax.
Le héros solitaire arpente un donjon, déjoue des pièges, chasse les monstres et ramasse des trésors pour au final affronter un dragon, point d'orgue de l'aventure. Tout est question d'expérience, d'équipement, de statistiques et la narration est pour ainsi dire mise un peu de côté.
Jeux prototypes réservés aux initiés et presque uniquement textuels, ils laissent libre cours à l'imagination des joueurs.
C'est le cas également de Rogue (Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold - 1980 sur terminaux UNIX).
A première vue on a affaire à un énième Dungeon crawler avec des graphismes ASCII. Pourtant Rogue introduit le concept de mort permanente dans lequel on recommence un donjon dont les niveaux sont générés aléatoirement. A contre courant des principes de l'époque, il offre un challenge relevé et laisse surtout à la postérité un genre à part entière, le rogue-like.
Créé à la base pour des terminaux UNIX, il sera finalement édité sur PC par la société EPYX en 1984.
Versions de Rogue sur Commodore 64 à gauche et sur PC à droite
Des jeux comme DnD et Rogue marquent donc la naissance du genre en jeu vidéo, sa préhistoire, en prenant comme fond les règles de D&D mais sans jamais en revendiquer l'adaptation officielle.
Les premiers jeux commercialisés sur micro apparaissent à l'aube des années 80
En 1979 un jeu prototype, Akalabeth , est une sorte de Dungeon crawler en 3D et en vue à la 1ère personne conçu avec des graphismes à base de vecteurs vulgairement appelés "fils de fer".
Fort de ce succès son concepteur, le jeune Richard Garriott, se lance dans un projet d'envergure qui aboutira au premier ULTIMA, the first age of darkness, distribué en 1981. Lord British, votre alter ego découvert dans Akalabeth, reprend du service. En dissociant intelligemment combat (en 3D à la premier personne) et exploration en extérieur (vue de dessus), ULTIMA marque un tournant qui influencera le genre pour des décennies.
Sorti quasi simultanément, WIZARDRY Proving Grounds of the Mad Overlord est , comme ULTIMA, le premier volet d'une longue série de Dungeon crawler qui vous propose de contrôler cette fois un groupe d'aventuriers. La aussi son influence sur le genre sera profonde.
Quant à savoir quel est le premier jeu grand public sur micro, le débat est toujours vif parmi les experts. Ce qui est certain, c'est que ces 2 jeux majeurs ont profondément influencé le jeu de rôle japonais (J-RPG), jusqu'à être la principale inspiration des séries les plus connues que sont Dragon Quest et Final Fantasy, alors destinées au marché des consoles.
Ultima et Wizardry sont les premiers jeux RPG à être commercialisés sur micro vers 1980
Les volets I à V d'Ultima et de Wizardry seront développés sur Apple 2 dans les années 80. Puis les 2 séries migrent sur PC avec le 6e volet en 1990.
L'histoire du C-RPG ne s'arrête bien évidemment pas à ces 2 monumentales saga. En 1985, alors que la série Ultima triomphe, The Bard's Tale d'Interplay lance une nouvelle génération de jeu de rôle en couleurs et avec des graphismes en 3D. Dans la même veine, Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum, lui emboite le pas en 1986 et initie une nouvelle série de jeux à succès. Le PC aura sa version dès le 2eme épisode en 88.
The Bard's Tales / Might and Magic
Dungeon Master (DM), l'aboutissement de la formule ULTIMA / WIZARDRY
Immense succès, DM est le jeu que l'on se doit de posséder en 1987. Sortir d'abord sur Atari ST, Amiga puis sur la plupart des micros de l'époque, il donne un coup de fouet au RPG en lui intégrant enfin des sons et graphismes dignes de ce nom et en donnant une liberté d'action jamais vue jusqu'alors.
Mais surtout il est entièrement jouable à la souris à la manière d'un point'n'click (en cliquant sur des flèches directionnelles ou sur des éléments du décors, comme dans les jeux d'aventure), et on se déplace en vue subjective dans un donjon labyrinthique. De surcroit il prend une direction toujours plus radicale vers une action qui se déroule en quasi temps réel. Ce parti pris va rendre les combats plus dynamiques et marquer une orientation décisive du jeu de rôle moderne vers ce que l'on appellera bientôt l'action/RPG (rappelons que c'était déjà presque le cas dans le 1er Ultima).
Dungeon Master sera un des jeux de rôle les plus copiés de l'époque, avec des séries s'inspirant ouvertement de lui comme Eye of the Beholder par exemple.
Sorti en 1988 sur Apple 2 et PC compatibles, Wasteland s'éloigne de l'Heroic Fantasy et introduit les univers post-apocalyptiques dans les jeux vidéo. Rescapé d'une guerre nucléaire qui a presque éradiqué l'espèce humaine, vous incarnez un Ranger du désert, dernier rempart pour protéger ce qui reste de l'humanité. Le gameplay se divise en deux phases, une phase d'exploration en monde ouvert et une phase d'action pour les combats qui se déroulent au tour par tour, exit le temps réel. Vos personnages sont dotés d'attributs et gagnent de l'expérience au fil des combats. Le jeu est également un des premier à aborder les conséquences morales de vos choix.
Il inspirera plus tard un autre monument du C-RPG, Fallout (a post nuclear role playing game) en 1997.
Wasteland (Version remasterisée à gauche) a plus qu'inspiré un autre monument du RPG post apo, Fallout (1997)
Vers un retour aux sources de D&D
Vers la fin des années 80, plus qu'un retour aux source, c'est une véritable adaptation officielle de D&D qui sera enfin proposée par un éditeur spécialisé dans les jeux de rôle et de stratégie.
SSI (Strategic Simulation Incorporated) réussit à convaincre TSR (le détenteur des droits de D&D) de lui céder la licence en proposant une série de jeux basés sur un moteur fidèle aux règles du célèbre système de jeu de rôle.
C'est ainsi que le premier jeu, Pool of Radiance: A Forgotten Realms, apparait sur PC-MSDOS en 1988. Contrairement à un Ultima qui se joue avec un seul personnage et en vue "subjective", le jeu de SSI se veut très fidèle aux principes D&D. Il sera très bien accueilli par la critique et sera le premier d'une longue série de plusieurs sagas bâties sur le même moteur et communément appelées "Gold Box".
En 1991, Neverwinter Nights apparait comme le jeu somme né de cette fructueuse collaboration. Jouable entièrement en ligne et préfigurant ce que nous appellerons plus tard les MMORPG, il connaitra un certains succès et sera repris par Bioware en 2002.
SSI produira avec Westwood studio une autre série de RPG en 3 épisodes, Eye of the Beholder, entre 1990 et 1993. La saga plagie sans scrupule les mêmes codes que DM en les améliorant. En vue subjective, il est possible de cliquer avec votre souris sur des éléments du décor pour activer des passages secrets ou résoudre des énigmes.
A gauche, l'univers très coloré de Eye of the Beholder; à droite Ultima Underworld fait basculer le joueur dans le RPG / Action comme dans un FPS
Avec Ultima Underworld en 1992 (UU), les déplacements deviennent encore plus libres, on quitte le mode d'affichage case par case. On est alors presque dans une expérience de FPS moderne. De plus, le support CD-ROM, pour la version PC et Playstation, permet l'enregistrement de voix humaines. Ainsi votre avatar prend vie avec une voix qui lui est propre et peut donc discuter avec les PNJ!
De fait, le temps réel d'UU contamine tout le reste du RPG avec UU1 et 2. Plus tard, la Saga The Elder Scrolls prendra clairement cette orientation avec toujours plus de réalisme aidé par la puissance grandissante des machines.
le temps réel d'Ultima Underworld contamine tout le reste du RPG avec les volets 1 et 2
The Elder Scrolls ou le nouveau standard du RPG
The Elder Scrolls Arena est sorti en 1994 aux USA. Conçu à l'origine comme un jeu d'arène, il devient au final un énorme RPG d'exploration. Il permet d'explorer avec son avatar le monde gigantesque de Tamriel lui même composé de plusieurs régions reprises dans les différentes suites de la série. L'ambiance sonore est particulièrement soignée. Il est le premier d'une longue série d'Action/RPG que tout le monde connait: Daggerfall (1996), Morrowind (2002), Oblivion (2006) et Skyrim (2011). Certains lui reprocheront de s'éloigner des codes classiques du RPG, en réduisant l'aspect narratif au profit de l'action et de l'exploration (comme dans les premiers Ultima ?).
Au mitan des années 90, un petit nombre de studio va se détacher de cette orientation et prendre parfois le contrepied de l'histoire en se recentrant sur des visuels plus classiques. L'objectif est pour une part de replacer la narration au centre des préoccupations, alors que d'autres assument sans honte une orientation vers l'action pure.
Mais il est temps de conclure cette brève histoire des premiers RPG sur micro, car il se fait tard et l'auberge va bientôt fermer.
La suite au prochain épisode...
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Conclusion et avis
Le PC a toujours été et sera certainement encore longtemps, le système de prédilection des RPG en jeu vidéo. Pourquoi?
Peut être parce qu'il est né avec la micro informatique, il en a embrassé tous les codes et contraintes techniques dès le début. Ce qui est certain, c'est que des jeux comme DnD ou Rogue débutent une aventure qui est loin d'être terminée.
Genre protéiforme par nature, le RPG a "contaminé" tout un pan du jeu vidéo. il est devenu gage d'immersion et d'identification de son altergo, quitte à pousser le réalisme à l'extrême et perdre, peut-être, la part d'imaginaire qui faisait le sel du JdR papier des premiers jours.
Il ne faut pas oublier non plus que des jeux comme Ultima et Wizardry sont aussi les modèles précurseurs des développeurs nippons. Ils adapteront rapidement le jeu de rôle à la sauce occidentale pour leurs consoles, quitte à créer un genre à part entière. Mais il s'agit la aussi d'une autre histoire que nous vous conterons plus tard...
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