Les Shoot them up années 80
Maître Jedi des requêtes SQL.
Les jeux qui m'ont marqué:Half-life, Tomb Raider, FFVII, Diablo, Derrick : meurtre dans un parterre de fleurs
Star incontournable des salles d'arcade des années 80, le shoot them up est un genre presque aussi vieux que le jeu vidéo. Retour sur un phénomène qui a marqué toute une décennie.
Les jeux de tir sont un genre très populaire dans les salles d'arcade des années 80. Cet article est dédié à ce genre très cher au cœur des "vieux" gamers et surtout représentatif d'une époque souvent comparée à l'âge d'or du jeu vidéo.
1978-81 : la génèse et les titres cultes
C'est en 1962 que le premier shoot them up est daté! SPACEWAR! développé par des ingénieurs du MIT sur les tout premiers ordinateurs est en quelques sorte le brouillon qui va poser les bases d'un genre qui règnera sur le jeu vidéo des deux décennies suivantes. Repris en 1971 sur la première borne d'arcade d'Atari sous le nom de COMPUTER SPACE, il ne connait pas le succès d'un PONG (1972) qui en reprend pourtant tous les codes. La faute à un gameplay peu intuitif, des contrôles complexes ou peut-être était il trop en avance pour son temps.
1978: Space Invaders
Si Space Invaders n’est à proprement parler pas le tout premier jeu du genre, il est néanmoins le premier à connaitre un succès phénoménal qui propulsera le jeu vidéo sur le devant de la scène.
C’est en 1977 que germe dans l’esprit de Tomohiro Nishikado (jeune ingénieur chez TAITO) l’idée d’un jeu de tir plus dynamique et fun que ce qui se fait alors.
Le développeur japonais reprend le principe des lignes d’ennemis à détruire un peu comme un casse brique (c'est le principe de Break Out sorti peu avant), mais il n’est pas encore fixé quant à l’univers dans lequel il voudra faire évoluer son jeu. Tout bascule après le succès planétaire du phénomène Star Wars. Il décide alors de basculer dans un univers SF.
La réalisation s’avèrera plus difficile qu’il n’y parait, le hardware de l’époque limitant l’affichage (les « sprites »), il en découlera un défilement très lent des ennemis qui accélère alors que ceux ci deviennent moins nombreux à l’écran suite à leur élimination. Paradoxalement, cette contrainte technique deviendra un élément du succès du jeu.
A son lancement le succès est spectaculaire, TAITO vendra des centaines de milliers de bornes du jeu dans le monde entier. Et dire que TAITO avait commencé dans les années 50 comme fabriquant de distributeurs de boisson et des jukebox!
Devenu depuis une icône de la pop culture Space Invaders a traversé les âges et les générations.
La guerre des clones... oui, mais des clones améliorés
En 1979, sortent Galaxian et Asteroid (ATARI). Galaxian ne se contente pas seulement d'améliorer le principe de Space Invaders, il intègre également les couleurs et des hordes d’ennemis se déplaçant de façon plus dynamique/aléatoire.
Dans un autre registre, Asteroid ne cache pas son hommage à SpaceWar! en témoigne ses déplacements à 360° et la possibilité d’accélérer et de titrer en même temps sur des météorites. Pour corser le tout, ceux-ci se séparent en plusieurs morceaux à chaque impact. Il inaugure un nouvelle technique, celle dans graphismes vectoriels.
En 1980, TAITO annonce Stratavox dans les salles d’arcade et propose l’intégration de voix digitalisée dans le jeu. Les Aliens, dont il est toujours question (on ne change pas une formule gagnante), vont s’emparer de petits terriens laissant échapper un cri à chaque rafle. Modélisés à la droite de l’écran ils s’écrient « HELP ME ! » lorsqu’ils se font embarquer si vous n’avez pas éliminé à temps les ennemis.
C’est toujours TAITO qui la même année introduira avec le jeu Phoenix le principe de boss géant à affronter à la fin de chaque niveau.
En 1980 ATARI vous donne le choix entre l'apocalypse nucléaire avec Missile Command ou le pacifique mais novateur Centipède qui va enrichir la jouabilité en proposant un univers "insectoïde", des obstacles qui apparaissent à chaque collision si vous manquez la tête des monstres. Notons également la présence sur les deux bornes d’un trackball améliorant la prise en main et préfigurant la jouabilité à la souris (et pourquoi pas?)
On termine l'année 1980 avec l’excellent Defender qui, s’il ne brille pas pour ses graphismes, révolutionne le genre en introduisant pour la première fois le scrolling horizontal multidirectionnel (Scrolling=défilement) donnant le sentiment de plus liberté et de profondeur. Il est possible également de se téléporter et de changer le sens d'un défilement quasi perpétuel.
Scramble de Konami, sort en 1981 et reprend le principe du défilement horizontal en ajoutant la possibilité de lancer des bombes au sol dans le but de détruire les structures ennemies et par la même occasion remplir sa jauge de carburant en explosant les réservoirs de fuel se trouvant sur notre chemin.
1982-1983 : années prolifiques et productions moyennes annoncent un crash du jeu vidéo
Time Pilot de Konami débarque en 1982 et propose un scrolling à 360°. A l'instar d'Asteriod il est possible de se déplacer dans toutes les directions. Pour varier les plaisir et éviter de trop rapidement tomber dans l'ennui, chaque niveau nous transporte dans une époque différente.
Xevious de NAMCO, opte pour un déplacement vertical plutôt plaisant dans lequel il faut composer avec des tirs provenant de batteries fixes au sol et d’ennemis arrivant de tous les côtés.
Gyruss (Konami) tente de révolutionner le genre (même si Tempest revendique la paternité du premier shoot "tubulaire" en 1981) avec une nouvelle perspective créant une réelle profondeur puisque nous aurons la sensation d’évoluer dans un « tube » le tout emporté par une musique exceptionnelle. Détruisez des hordes d'ennemis en voyageant de planète en planète. La jouabilité toute circulaire est excellente et sera reprise plusieurs fois par la suite (par exemple le mythique Tube Panic en 1984).
Gyruss, shoot spatial tubulaire à la bande son prenante
Passé la crise du JV en 1983, il faut attendre selon moi 1984 pour voir un titre se démarquer : 1942 : battle of midway de CAPCOM. Comme son nom l'indique, le jeu se déroule en 1942 et nous plonge en pleine bataille du pacifique (Midway pour être précis). Son originalité vient des nombreux power up (bonus de puissance) à ramasser et qui permettent d’améliorer les tirs de façon conséquente, pratique qui s’installera durablement dans le genre.
Plus tard, 1941 sera la digne suite de 1942, avec la bataille de Pearl Harbor a l’honneur cette fois-ci.
1985-1989 : âge d’or et apparition de licences mythiques comme R-Type
En 1985, Sega nous offre le spectaculaire Space Harrier de Yū Suzuki. Il propose en effet un scrolling inédit vers l'avant, notre personnage avançant équipé d'un canon.
J'ouvre une petite parenthèse pour rappeler que c'est un développeur français Paul Cuisset qui a participé à la programmation du jeu! si vous ne le saviez pas c'est à lui que l'on doit entre autre les voyageurs du temps en 1990 et le cultissime Flashback en 1992, ce n'est pas rien.
Sans transition, Gradius va reprendre le déplacement horizontal, qui deviendra la norme, et améliore le principe du power up. Le jeu se démarquera aussi par sa difficulté.
En 1987, c’est R-Type de Irem qui sera l’objet de toute les attentions. Il reste un des meilleurs du genre et sera le début d'une saga culte et prolifique. Mélangeant ambiance organique et mécanique, il n'est pas sans rappeler des univers SF du type Alien, le tout accompagné de musiques angoissantes. Il est possible d’amasser de nombreux "power up" originaux et de charger sa barre de tir pour un effet dévastateur, mais le mieux en encore de s'équiper de modules qui l'on peut détacher et envoyer à l'autre bout de l'écran pour pilonner l'ennemi.
Le challenge est cependant très relevé, voir abusé (arcade oblige) mais les graphismes sont absolument magnifiques pour l'époque. Bref un must à faire et refaire, il y a un avant et un après R-Type, c'est évident. Un titre qui aura sans doute inspiré les talentueux Bitmap Brothers avec Xenon II Megablast.
En haut Gradius et R-Type. En bas Forgotton Worlds et Xenon II
Forgotten Worlds de CAPCOM se distingue par son univers fantaisiste et original (mêlant personnages reptiliens et méca), sa très bonne jouabilité, sa jauge de vie qui permet de ne pas mourir en un seul coup (ouf merci) et son côté un poil RPG puisque nous pourrons nous arrêter en cours de jeu dans une boutique pour acheter de l’équipement, des armes ou des consommables divers.
En 1989, XENON II Megablast est jouable sur micro ! Création des non moins célèbres Bitmap Brothers, il se présente comme un shoot vertical en 5 niveaux. Il est possible de faire évoluer son arme en ramassant des bonus ou en les achetant auprès d'un marchand. Tout ceci est somme toute classique mais remarquablement bien réalisé. Les ennemis très organiques sont impressionnants tout comme les boss à la fin de chaque niveau.
Lire aussi:
Les Shoot them up années 90
Dans les années 90, les stars des bornes d'arcade comme R-Type, Thunderforce ou Gradius s'exportent sur consoles et micro ordinateurs. Certaines machines comme la PC-Engine, en firent même leur spécialité. Revenons sur les meilleurs shoot them up de l'époque, par ordre chronologique.
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Conclusion et avis
L’histoire des jeux de tir ne s’arrête bien évidemment pas à la fin des années 80. Les fondements sont cependant posés, durablement, et les années 90 confirmeront l’hégémonie du genre dans les salles d’arcade jusqu'à l'arrivée des jeux de combats comme Street Fighter II.
Progressivement, les salles se videront avec l'arrivée de consoles de jeu toujours plus puissantes. Le genre tombera en désuétude à la fin des années 90, les joueurs se passionnant désormais pour des genres comme le FPS et des jeux d'aventure/action avec un vrai contenu narratifs ou en ligne.
Il faut cependant rendre hommage à ce genre qui a contribué à l'émergence de toute une industrie qui a fait preuve d'une créativité sans borne dans ces premières années.
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FAQ / REF / CITATIONS
C'est Spacewar!, prototype uniquement accessible au MIT à partir de 1962. La borne Computer Space en 1971 tente de lui donner corps sans véritable succès.