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eXoDOS est une tentative de cataloguer, d'obtenir et de rendre jouable chaque jeu développé pour les plateformes DOS et PC Booter.
C'est en tout cas ce que prétend la communauté qui a créée cette interface incroyable et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'ils y sont parvenus, avec un client à télécharger sur leur site comprenant un pack de 7.633 jeux DOS!
La plupart des jeux sont issus des versions originales, "non piratées" et non modifiées. Cette collection utilise donc DOSBox pour permettre à ces anciens jeux de fonctionner sur des systèmes modernes. Les jeux pris en charge par ScummVM offrent à l'utilisateur le choix entre plusieurs émulateurs. Tous les émulateurs nécessaires sont inclus et configurés pour exécuter tous les titres inclus, sans qu'aucune connaissance ou expérience préalable ne soit requise de la part de l'utilisateur.
Pour la localisation, les jeux non anglophones sont publiés dans des packs linguistiques à télécharger. Plusieurs sont actuellement en développement. Tous les packs linguistiques nécessitent le pack de base en anglais pour fonctionner correctement.
Pour en savoir plus rendez vous sur le site officiel d'ExoDOS
CHO Butoden, la Légende Saien ou simplement DBZ2: le jeu de la Super Famicom est connu sous bien des noms. Pourtant s'il n'y en a qu'un seul à retenir, c'est bien celui de son créateur, Akira Toriyama
Dragon Ball Z est la suite directe du célèbre manga Dragon Ball créé par Akira Toriyama. L'histoire se concentre principalement sur la vie adulte de Son Goku, le héros de Dragon Ball, et sur ses efforts pour protéger la Terre et l'univers contre de puissants ennemis.
L'intrigue de Dragon Ball Z se divise en plusieurs arcs narratifs, chacun mettant en scène de nouveaux personnages et des défis encore plus grands. Les principaux arcs comprennent :
Arc Saiyan : L'arrivée de guerriers extraterrestres appelés les Saiyans, dont Goku fait partie, déclenche une série de batailles épiques alors qu'ils cherchent à conquérir la Terre.
Arc Namek : Goku et ses alliés se rendent sur la planète Namek pour trouver les Dragon Balls et ressusciter leurs amis tombés au combat, mais se retrouvent confrontés à de nouveaux ennemis redoutables.
Arc Cell : Un androïde nommé Cell apparaît, menaçant de détruire la Terre. Goku et les autres Z Fighters doivent s'unir pour l'arrêter.
Arc Buu : L'antagoniste principal de cet arc est Majin Buu, une entité magique redoutable qui menace de détruire l'univers. Goku et ses alliés doivent unir leurs forces pour le vaincre.
Au fil de ces arcs, les combats deviennent de plus en plus intenses, mettant en lumière les pouvoirs surhumains des guerriers Z et explorant des thèmes tels que le courage, la loyauté et le sacrifice (dans la lignée du classique nekketsu). Dragon Ball Z est devenu emblématique pour ses batailles épiques, ses transformations puissantes et ses moments émotionnels, ce qui en fait l'un des mangas les plus influents et appréciés de tous les temps.
CHO Butoden, la Légende Saien ou simplement DBZ2: le jeu de la Super Famicom est connu sous bien des noms. Pourtant s'il n'y en a qu'un seul à retenir, c'est bien celui de son créateur, Akira Toriyama
Le Club Dorothée était une émission de télévision jeunesse emblématique des années 80 et 90 en France. Diffusée sur TF1, cette émission a marqué toute une génération d'enfants et d'adolescents.
Le Club Dorothée ("Club Do" pour les intimes) a été lancé le 2 septembre 1987 sur TF1. L'émission était présentée par Dorothée, une animatrice très populaire à l'époque, accompagnée de son équipe composée notamment de Jacky, Ariane, Corbier, et d'autres. Le concept était simple : proposer un programme de divertissement pour les enfants et les adolescents, avec des dessins animés, des séries, des jeux, des interviews d'artistes, et des rubriques interactives.
Le Club Dorothée était célèbre pour sa programmation de dessins animés japonais, appelés animes, qui ont contribué à populariser ce genre en France. Des séries emblématiques comme Dragon Ball, Sailor Moon, Les Chevaliers du Zodiaque, Juliette je t'aime, le polémique Ken le Survivant ou encore Olive et Tom pour les passionnés du ballon rond, faisaient partie des incontournables diffusés dans l'émission.
Le Club Dorothée ne se contentait pas de diffuser des dessins animés. L'émission proposait également des rubriques interactives telles que des jeux télévisés où les enfants pouvaient participer, des interviews d'artistes, des concours, et même des conseils pratiques. Les animateurs avaient une forte interaction avec le public, ce qui renforçait le lien entre l'émission et ses spectateurs.
Le Club Dorothée est devenu rapidement très populaire et a eu un impact culturel majeur en France. Il a contribué à façonner les goûts et les habitudes de toute une génération, qui se rassemblait chaque après-midi devant leur téléviseur pour regarder l'émission. Les produits dérivés des séries diffusées dans le Club Dorothée ont également rencontré un énorme succès.
Malgré sa grande popularité, le Club Dorothée a été critiqué pour la qualité parfois douteuse de ses programmes et pour son aspect commercial prononcé. L'émission a finalement pris fin le 31 août 1997, marquant la fin d'une ère pour de nombreux jeunes spectateurs nostalgiques.
En résumé, le Club Dorothée était bien plus qu'une simple émission de télévision pour enfants. C'était un phénomène culturel qui a marqué toute une génération et qui reste encore aujourd'hui un symbole des années 80 et 90 en France.
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Dr. Slump est un manga comique créé par Akira Toriyama, publié pour la première fois en 1980 dans le magazine Shonen Jump.
L'histoire se déroule dans le village de Pingouin, un endroit idyllique peuplé de personnages excentriques, y compris le scientifique farfelu Senbei Norimaki. Senbei invente une androïde humanoïde nommée Arale, qui possède des pouvoirs surhumains, mais qui agit souvent comme une enfant innocente. Avec ses amis et sa famille, Arale se lance dans une série d'aventures absurdes et hilarantes, souvent impliquant des inventions loufoques de Senbei, des extraterrestres, des voyages dans le temps et des rencontres avec d'autres personnages fantasques.
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Akira Toriyama est un mangaka japonais renommé, célèbre pour avoir créé l'un des mangas les plus emblématiques de tous les temps, Dragon Ball. Né le 5 avril 1955 à Nagoya, au Japon, Toriyama a développé un intérêt précoce pour le dessin et la bande dessinée. Après avoir obtenu son diplôme du lycée, il entre à l'école de design graphique de l'Université des Arts d'Osaka, mais il abandonne ses études avant de les terminer pour se concentrer sur sa carrière de mangaka.
Toriyama a d'abord commencé sa carrière en tant qu'illustrateur de publicités, mais il a rapidement trouvé sa voie dans le monde du manga. En 1978, il a publié sa première œuvre professionnelle, Wonder Island, dans le magazine Shonen Jump. Cependant, c'est en 1984 que sa carrière a atteint de nouveaux sommets avec la publication du manga Dr. Slump, qui est devenu un succès instantané au Japon. Dr. Slump a été adapté en une série animée à succès, contribuant à la renommée de Toriyama.
Le véritable triomphe de Toriyama est survenu en 1984 avec la création de Dragon Ball. Cette série, qui mélange les genres de l'action, de l'aventure et de la comédie, est devenue un phénomène mondial. Dragon Ball suit les aventures de Son Goku et de ses amis alors qu'ils parcourent le monde à la recherche des Dragon Balls, des artefacts magiques qui accordent un vœu à celui qui les rassemble. La série a engendré plusieurs séries animées, des films, des jeux vidéo et est devenue une référence culturelle dans le monde entier.
En dehors de Dragon Ball, Toriyama a également travaillé sur d'autres projets majeurs, y compris la création de Dragon Quest, une série de jeux vidéo très populaire au Japon, ainsi que d'autres mangas tels que Sand Land, Cowa!, et Kajika. Son style artistique distinctif, caractérisé par des personnages expressifs et des scènes d'action dynamiques, a contribué à établir sa réputation comme l'un des mangakas les plus influents de tous les temps.
Malgré son immense succès, Toriyama était connu pour sa modestie et son désir de vie privée. Il nous a quitté le 1er mars 2024, laissant derrière lui un héritage culturel colossal.
Puzzle Game addictif, SKWEEK nous fait voir la vie en rose sur les micro Amiga / Amstrad CPC et Atari ST. Retour en 1989 avec ce jeu vidéo inclassable créé par les français de Loriciel sous la houlette de Stéphane Ducasse.
Super Skweek est un jeu vidéo sorti en 1991 et développé par la société française Loriciel. Le jeu était disponible sur plusieurs plateformes de l'époque, y compris l'Amiga, l'Atari ST, le Commodore 64, et d'autres.
Super Skweek est un jeu de réflexion et de stratégie, considéré comme un jeu de type "Puzzle-Action". Le joueur contrôle Skweek, un petit personnage orange à la recherche de bonbons dans un univers rempli de blocs. L'objectif principal est de repeindre tous les blocs de chaque niveau en sautant sur eux. Cependant, il y a des ennemis et des obstacles à éviter, ce qui ajoute une dimension stratégique au jeu.
Les bonbons sont collectés pour gagner des points et ouvrir des portes vers d'autres niveaux. Skweek doit éviter différents ennemis qui patrouillent dans les niveaux, les éliminer ou les éviter habilement. Pouvoirs spéciaux : Skweek dispose de divers pouvoirs spéciaux pour se défendre contre les ennemis ou traverser des obstacles.
Super Skweek est souvent considéré comme un jeu emblématique de Loriciel, montrant la créativité de la société dans le domaine des jeux vidéo. Bien que la société Loriciel ait connu des difficultés financières dans les années 1990 et ait finalement fermé ses portes en 1998, certains de ses jeux, y compris Super Skweek, sont toujours appréciés par les amateurs de jeux rétro.
Il est à noter que les informations que je fournis sont basées sur ma connaissance jusqu'à janvier 2022, et il peut y avoir eu des développements ou des événements liés à Super Skweek depuis lors.
Puzzle Game addictif, SKWEEK nous fait voir la vie en rose sur les micro Amiga / Amstrad CPC et Atari ST. Retour en 1989 avec ce jeu vidéo inclassable créé par les français de Loriciel sous la houlette de Stéphane Ducasse.
LORICIEL est une société française de développement de jeux vidéo, fondée en 1983 par Marc Bayle. Elle a joué un rôle important dans l'industrie du jeu vidéo dans les années 1980 et 1990 en produisant plusieurs titres populaires.
Elle a débuté son activité en développant des jeux pour des ordinateurs personnels tels que l'Amstrad CPC, le Commodore 64 et l'Atari ST. Certains de ses titres les plus notables comprennent Les Passagers du Vent et Méwilo.
Les Passagers du Vent était une série de jeux d'aventure graphique basée sur la bande dessinée éponyme de François Bourgeon. Ces jeux ont été salués pour leurs graphismes détaillés, leur histoire captivante et leur atmosphère immersive. Ils ont contribué à établir la renommée de LORICIEL dans le domaine des jeux d'aventure.
Méwilo était un autre titre marquant de la société, un jeu d'action-aventure qui se déroulait dans un univers fantastique. Là encore, les graphismes et la jouabilité du jeu ont été bien accueillis par les joueurs.
Cependant, malgré le succès initial de la société, LORICIEL a connu des difficultés financières dans les années 1990. L'industrie du jeu vidéo était en constante évolution, et de nouveaux acteurs entraient sur le marché. LORICIEL a eu du mal à s'adapter à ces changements et a finalement fermé ses portes en 1998.
Bien que LORICIEL n'existe plus en tant qu'entité indépendante, son héritage perdure à travers les souvenirs des joueurs qui ont apprécié ses jeux au cours des années.
A l'occasion des 35 ans de Mario, revenons sur un titre culte et mètre-étalon du jeu de plates-formes/action 3D par Nintendo, j'ai nommé Super Mario 64.
La Nintendo 64 (N64) a marqué une étape importante dans l'histoire des jeux vidéo, offrant une expérience de jeu révolutionnaire dans les années 90. Lancée en 1996, cette console de jeu a été développée par Nintendo et a apporté plusieurs innovations qui ont contribué à redéfinir le paysage du jeu vidéo.
La N64 possédait une manette révolutionnaire, dotée d'un joystick analogique, elle offrait une précision inégalée. Cela a ouvert la voie à de nouvelles mécaniques de jeu, permettant aux joueurs de contrôler leurs personnages avec une fluidité et une finesse accrues. Choix étrange, la console était équipée d'une cartouche plutôt que d'un CD. A contre temps pour l'époque, beaucoup lui ont préféré la PlayStation de Sony. Seul réel avantage, les temps de chargement plus courts.
Le jeu emblématique qui a accompagné le lancement de la Nintendo 64 est Super Mario 64. Ce jeu de plateforme en 3D a révolutionné l'industrie en offrant un monde ouvert à explorer, des graphismes révolutionnaires pour l'époque et des mécaniques de jeu novatrices. Il a établi de nouveaux standards pour les jeux de plateforme et a démontré le potentiel de la N64.
Un autre titre emblématique de la console est The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ce jeu d'aventure en monde ouvert a élargi les horizons du genre, introduisant des mécanismes de temps et une histoire captivante. Il est souvent considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps.
La N64 a également été le berceau du genre du jeu de combat en 3D avec Super Smash Bros.. Ce jeu a rassemblé des personnages emblématiques de l'univers Nintendo pour des combats multijoueurs frénétiques, créant ainsi une expérience sociale unique.
Cependant, malgré ses succès, la Nintendo 64 a également été confrontée à des défis. Son choix de cartouches au lieu de CD a limité la capacité de stockage, rendant parfois difficile l'inclusion de cinématiques ou de contenus étendus. De plus, la concurrence de la PlayStation de Sony, qui utilisait des CD, a gagné du terrain en raison de sa capacité de stockage plus importante.
La Nintendo 64 a laissé une empreinte indélébile dans l'histoire des jeux vidéo. Elle a non seulement introduit des innovations technologiques, mais a également créé des expériences de jeu inoubliables. Même aujourd'hui, la nostalgie entoure la N64, et ses jeux classiques continuent d'être appréciés par les joueurs du monde entier grâce à des émulateurs et des relancements sur des plates-formes modernes.
La N64 reste une icône de l'âge d'or des jeux vidéo, symbolisant une époque où l'innovation et la créativité ont ouvert de nouveaux horizons pour le divertissement interactif.
A l'occasion des 35 ans de Mario, revenons sur un titre culte et mètre-étalon du jeu de plates-formes/action 3D par Nintendo, j'ai nommé Super Mario 64.
Vous rêvez de faire tourner vos jeux Nintendo Switch sur votre PC dernier cri ou votre SteamDeck? Essayer l'émulateur Yuzu sur PC, Linux ou même Android. Il est facile à installer et offre une très large compatibilité.
Depuis le site officiel de yuzu
Puis installer le logiciel dans un répertoire de votre choix
Laisser Yuzu installer les mises à jour automatiquement (très important!), le cas échéant
Pour savoir dans quel répertoire le logiciel a installé les dossiers de paramétrage, aller dans:
Fichier > Ouvrir le dossier de Yuzu
Copier les fichier "keys" (prod.keys) dans le répertoire xx>xx>yuzu>keys
Une simple recherche google vous permettra de comprendre la signification de ces fichiers
Aller dans Emulation>configurer>Vidéo
Par default sur Vulkan. Il devrait détecter la carte graphique de votre PC.
-Installer un Pro Controller-
Au préalable, connecter votre Controller pro en Bluetooth sur votre PC (appairage de la manette)
Dans Yuzu: Onglet "Joueur 1" Connecter la manette: Pro Controller et périphérique d'entrée: Nintendo Switch Pro Controller
Vérifier que tous les boutons sont bien affectés et réagissent
Ajouter le répertoire qui contient vos jeux Nintendo Switch que vous aurez pris soin de "dumper" au préalable.
Pour comprendre comment dumper ses propres jeux, faire une recherche google
Maintenant vous pouvez jouer à vos jeux Nintendo Switch sur un PC ou tout autre appareil compatible (Steamdeck, Rogue Ally, ...) et même les appareils Android!
Pour des raisons de copyright, il est fortement recommandé de posséder le jeu original avant de l'installer sur l'émulateur
Le 13 septembre 1985, Super Mario Bros., imaginé par Shigeru Myiamoto avec une équipe de dix personnes, arrive sur les étalages des magasins et marque un tournant dans l'histoire du jeu de plate-forme
Super Mario Bros., le classique de 1985 développé par Nintendo, est composé de huit mondes (niveaux) distincts, chacun avec quatre sous-niveaux, pour un total de 32 niveaux au total. Voici la liste des huit mondes :
Monde 1 : Le Monde du Gazon (Grass Land)
Monde 2 : Le Monde du Désert (Desert Land)
Monde 3 : Le Monde de l'Eau (Water Land)
Monde 4 : Le Monde des Nuages (Cloud Land)
Monde 5 : Le Monde de Glace (Ice Land)
Monde 6 : Le Monde des Rochers (Pipe Land)
Monde 7 : Le Monde des Feux (Lava Land)
Monde 8 : Le Monde du Château de Bowser
Chaque monde a son propre thème visuel, des ennemis spécifiques et des défis uniques à surmonter. Le but du jeu est de traverser ces mondes, de vaincre les sbires de Bowser et de sauver la princesse Peach.
Chaque monde se termine par un château dirigé par l'un des enfants de Bowser, les Koopalings, suivi d'un niveau de boss où vous affrontez Bowser lui-même pour sauver la princesse Peach.
Le 13 septembre 1985, Super Mario Bros., imaginé par Shigeru Myiamoto avec une équipe de dix personnes, arrive sur les étalages des magasins et marque un tournant dans l'histoire du jeu de plate-forme
Shigeru Miyamoto est un créateur de jeux vidéo japonais mondialement reconnu, surtout connu pour son rôle majeur dans la création de certaines des franchises les plus emblématiques de Nintendo. Il est né le 16 novembre 1952 à Sonobe, Kyoto, au Japon.
Miyamoto a rejoint Nintendo en 1977 en tant que concepteur de jeux vidéo. Son premier grand succès est survenu en 1981 lorsqu'il a créé le jeu d'arcade Donkey Kong, qui a introduit également le personnage de Mario (nommé Jumpman à ce moment), qui allait devenir l'un des personnages les plus emblématiques de l'histoire du jeu vidéo.
Il a ensuite travaillé sur des saga de jeu impérissables, Super Mario Bros. en 1985, qui a révolutionné les jeux de plateforme mais il est aussi le cerveau derrière The Legend of Zelda en 1986, une franchise de jeux de rôle d'action qui a inspiré des générations de joueurs.
Miyamoto a continué à créer et à superviser de nombreuses autres franchises Nintendo à succès, notamment "Star Fox", "Pikmin", "F-Zero", "Animal Crossing" et "Wii Fit". Son approche novatrice et son souci du détail ont permis à Nintendo de se démarquer dans l'industrie du jeu vidéo.
En plus de son travail de conception de jeux, Shigeru Miyamoto est également connu pour sa philosophie de conception de jeux, mettant l'accent sur le plaisir, l'accessibilité et l'innovation. Il est souvent cité comme une figure emblématique de l'industrie du jeu vidéo, ayant influencé de nombreux autres créateurs de jeux.
Miyamoto a reçu de nombreuses distinctions au fil des ans, notamment des prix pour sa contribution exceptionnelle à l'industrie du jeu vidéo. Il continue à travailler chez Nintendo en tant que membre clé de l'équipe de développement et est une figure emblématique de l'entreprise.
ICO est sorti à l'origine sur PlayStation 2 en 2001. Développé par Team Ico, le jeu de Fumito Ueda se vit comme une expérience narrative hors du commun
Fumito Ueda est un célèbre créateur de jeux vidéo japonais, largement reconnu pour son travail innovant et décalé dans l'industrie du jeu vidéo. Né le 19 avril 1970 à Tôkyô, Ueda est surtout connu pour son approche unique des jeux vidéo axée sur la narration émotionnelle et minimaliste, ainsi que pour ses talents en tant que réalisateur et concepteur.
Sa carrière dans l'industrie du jeu vidéo a véritablement pris son envol lorsqu'il a rejoint l'équipe de développement de Sony Computer Entertainment Japan (SCEJ) à la fin des années 1990. Il a travaillé sur des projets emblématiques pour la PlayStation 2, qui ont ensuite été largement acclamés. Deux de ses jeux les plus célèbres sont :
Ico (2001) : Ico a été le premier jeu majeur de Fumito Ueda en tant que réalisateur. Ce jeu a été salué pour sa direction artistique unique, son histoire émotionnelle et sa conception de jeu minimaliste. Il a été acclamé pour son atmosphère immersive et sa relation entre les personnages principaux, Ico et Yorda.
Shadow of the Colossus (2005) : Ce jeu est souvent considéré comme l'œuvre magistrale de Fumito Ueda. Il met en scène un protagoniste solitaire, Wander, qui doit abattre de gigantesques créatures, les Colosses, pour sauver une personne chère. Le jeu a été loué pour son gameplay novateur, sa narration subtile et sa beauté artistique saisissante.
En 2005, Fumito Ueda a quitté Sony pour fonder sa propre société de développement de jeux, GenDesign. Cependant, il a continué à travailler sur des projets en collaboration avec Sony, notamment The Last Guardian, qui a été publié en 2016 après de nombreuses années de développement.
L'approche distinctive de Fumito Ueda en matière de narration et de conception de jeu a fait de lui un créateur de jeux vidéo respecté dans l'industrie. Ses jeux sont souvent acclamés pour leur atmosphère émotionnelle, leur direction artistique exceptionnelle et leur capacité à susciter des émotions profondes chez les joueurs.
Des débuts sur Apple II en 1981 aux supers productions de Bethesda sur PC et consoles de dernière génération, retour sur une saga incroyable du jeu vidéo qui inventa le genre du FPS (First Person Shooter / Jeu de tir à la Première Personne).
L'histoire de Muse Software remonte aux débuts de l'industrie du jeu vidéo dans les années 1970. Muse Software est fondée en 1978 par Silas Warner, un développeur passionné. Basée à Baltimore, la société américaine s'est rapidement fait un nom en produisant des jeux originaux pour les premiers micro-ordinateurs, en particulier l'Apple II et le C64.
Le premier jeu important de Muse Software est Castle Wolfenstein, sorti en 1981. Il s'agissait d'un jeu d'action et d'aventure basé sur la Seconde Guerre mondiale, dans lequel les joueurs devaient infiltrer un château nazi pour voler des plans secrets. Castle Wolfenstein a été un succès critique et commercial immédiat, établissant Muse Software comme l'un des principaux développeurs de jeux de l'époque.
En 1984, Muse Software sort une suite de "Castle Wolfenstein" intitulée Beyond Castle Wolfenstein. Le jeu a été bien accueilli par les fans, mais malheureusement, peu de temps après sa sortie, Muse Software a dû faire face à des difficultés financières. En 1985, la société a été contrainte de fermer ses portes.
Après la fermeture de Muse Software, Silas Warner rejoint Electronic Arts. Pourtant, le nom de Muse Software et son jeu emblématique Castle Wolfenstein ont continué à vivre cette fois grâce à une autre société de développement de jeux appelée ID Software, qui rachète la License pour une poignée de cerises.
En 1992, ID Software sort un jeu révolutionnaire: Wolfenstein 3D, qui, sans être véritablement un remake en 3D du jeu original Castle Wolfenstein, reprend son univers plein de nazi. Ce jeu a été un énorme succès et a marqué le début de la franchise Wolfenstein telle que nous la connaissons aujourd'hui.
Bel hommage pour la société Muse qui, si elle n'a pas survécu aux affres des années 80, a légué à la postérité une nom légendaire du jeu vidéo.
Produite par l’américain Coleco au début des années 80, la console ColecoVision se loge entre 2 générations. Elle marque définitivement le passage des consoles dédiées (avec jeu intégré type Pong) aux modèles à cartouches interchangeables popularisés par Atari en 1977 avec l'Atari 2600 puis par l’Intellivision de Mattel en 1979. Entre débuts prometteurs et déboires, Histoire d'une console injustement oubliée.
La crise du jeu vidéo de 1983 fait référence à une période tumultueuse dans l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis. Elle a été marquée par un effondrement du marché, une surproduction de jeux de mauvaise qualité, une saturation des étagères des magasins et une baisse drastique des ventes de consoles et de jeux.
Plusieurs facteurs ont contribué à la crise. Tout d'abord, le marché du jeu vidéo était inondé de jeux de piètre qualité, souvent développés par des sociétés peu scrupuleuses qui cherchaient à profiter de la popularité croissante des jeux vidéo. Cette surproduction a créé un surplus d'inventaire et les consommateurs étaient submergés par le choix, ce qui a conduit à une perte de confiance dans la qualité des jeux disponibles. Quand l'Atari 2600 a commencé à connaitre un vrai succès, de nombreuses sociétés ont tenté de surfer sur la mode en proposant des jeux, parfois sans l'accord d'Atari et surtout sans aucun contrôle qualité. Il faut savoir qu'à l'époque, des dizaine de studios se lancer dans la création de jeu chaque mois et on commencer à sature un marché qui connaissait jusqu'alors une croissance exponentielle.
On cite souvent Atari comme responsable indirectement. D'ailleurs la crise est aussi connue sous le nom de ATARI Shock puisque ce krach ne concerne finalement que le marché américain et particulièrement la société à l'origine de PONG. Le jeu E.T. (tiré du film de Spielberg) est souvent cité en exemple pour illustrer la descente aux enfers de l'industrie provoquée par des productions médiocres.
Il y a eu un certain nombre de facteurs externes qui ont aggravé la crise. Une récession économique, des problèmes d'inflation et un manque de confiance des consommateurs dans l'économie en général ont tous contribué à la diminution des dépenses discrétionnaires, y compris les achats de jeux vidéo.
La crise a atteint son point culminant pendant la période des fêtes de fin d'année en 1983, lorsque de nombreux détaillants se sont retrouvés avec un excédent de jeux invendus. Certains fabricants de consoles et de jeux ont fait faillite, tandis que d'autres ont été contraints de quitter le marché. Les ventes de jeux vidéo ont chuté de manière spectaculaire et l'industrie a connu une période de stagnation pendant plusieurs années. Pour ne pas avoir à recycler les invendus, certains sont même allés jusqu'à enterrer les stocks dans le désert du Nouveau Mexique...
Cependant, la crise a finalement pris fin avec l'arrivée de la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. La NES a été accompagnée d'un système de contrôle de la qualité plus strict et d'un certain nombre de jeux populaires, notamment Super Mario Bros., qui ont contribué à regagner la confiance des consommateurs. La NES a été un énorme succès et a relancé l'industrie du jeu vidéo, ouvrant la voie à la période de croissance et d'innovation qui a suivi dans les années 1990.
Classique de l'arcade du génie créatif Ed Logg chez Atari, GAUNTLET est une pépite d'action frénétique dans l’univers heroic fantasy
Né en 1948 à Seattle, Ed Logg a commencé sa carrière dans l'industrie du jeu en travaillant chez Atari à la fin des années 1970. Il a été impliqué dans le développement de plusieurs jeux légendaires comme Asteroids, sorti en 1979. Asteroids est rapidement devenu un énorme succès et est considéré comme l'un des jeux d'arcade le plus vendu à ce jour. Logg a apporté une contribution significative à la conception du jeu, notamment en créant les contrôles intuitifs et en équilibrant les mécanismes de jeu addictifs.
En 1981, Logg a travaillé sur un autre jeu culte, Centipede. Ce jeu d'arcade à succès, dans lequel les joueurs doivent détruire des segments d'un centipède rampant tout en évitant d'autres ennemis, a solidifié la réputation de Logg en tant que concepteur de jeux talentueux.
Au fil des ans, Logg a continué à travailler sur de nombreux autres titres populaires, notamment Millipede (la suite de Centipede), Gauntlet et Xybots (un jeu de tir à la troisième personne).
Ed Logg a reçu plusieurs récompenses tout au long de sa carrière pour son travail dans l'industrie du jeu vidéo. Ses contributions ont grandement influencé le développement du jeu d'arcade et ont jeté les bases de nombreux genres populaires.
Ocean Software est une société britannique de développement et d'édition de jeux vidéo, active principalement dans les années 1980 et 1990.
Ocean Software a été fondée en 1983 par David Ward et Jon Woods. Initialement, l'entreprise se concentrait sur le développement de jeux pour les ordinateurs 8-bits populaires de l'époque, tels que le ZX Spectrum, l'Amstrad CPC et le Commodore 64.
Ocean Software a rapidement trouvé le succès en obtenant des licences pour développer des jeux basés sur des films à succès. Parmi leurs titres les plus célèbres, on peut citer RoboCop, Batman, Rambo, Total Recall...
En 1986, Ocean Software a créé un label distinct appelé Imagine, qui était spécialisé dans les jeux d'action et d'aventure. Des titres inoubliables publiés sous ce label incluent Target: Renegade, Head Over Heels et Arkanoid.
Ocean Software a acquis plusieurs studios de développement au cours des années 1980 et 1990. Parmi les studios acquis figuraient Special FX, Sales Curve Interactive et Digital Image Design.
L'entreprise a su s'adapter aux évolutions technologiques en développant des jeux pour les consoles de jeu, notamment la NES, la Super Nintendo, la Sega Mega Drive et la PlayStation.
A la fin des années 1990, Ocean Software a connu des difficultés financières, comme beaucoup de studios à cette époque. Les jeux deviennent de plus en plus cher à produire, et un échec est parfois synonyme de mise en faillite rapide. En 1998, l'entreprise est rachetée par Infogrames Entertainment SA une grosse société d'édition française (qui est devenue plus tard Atari SA). Après l'acquisition, le nom Ocean a été abandonné et la société est devenue partie intégrante d'Infogrames.
Aujourd'hui, Ocean Software n'a plus d'existence à part entière, mais son héritage se perpétue à travers les nombreux jeux qu'elle a développés et publiés, qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo et ont laissé une empreinte dans la mémoire des joueurs. La preuve avec les nombreux jeux que nous avons testé sur ce site...
Le ZX Spectrum est un ordinateur personnel emblématique de la décennie 1980, développé et commercialisé par la société britannique Sinclair Research.
1980 : Clive Sinclair, fondateur de Sinclair Research, décide de développer un nouvel ordinateur basé sur un microprocesseur peu coûteux, le Zilog Z80. Ce projet aboutit au ZX80, un ordinateur à faible coût mais aux fonctionnalités limitées.
1982 : Sinclair lance le ZX Spectrum, successeur du ZX80. Le Spectrum se distingue par son boîtier compact, son clavier en caoutchouc et son prix abordable. Il est disponible en deux versions : le modèle 16 Ko et le modèle 48 Ko.
Le ZX Spectrum 48 Ko devient rapidement populaire et rencontre un énorme succès commercial, principalement au Royaume-Uni. Son prix abordable et sa bibliothèque de jeux vidéo diversifiée en font une plate-forme de jeu prisée.
Le Spectrum utilise le BASIC comme langage de programmation, ce qui permet à de nombreux utilisateurs de développer leurs propres jeux et applications.
Plusieurs sociétés tierces produisent des périphériques et des extensions pour le ZX Spectrum, tels que des lecteurs de cassettes, des lecteurs de disquettes et des cartouches de jeu.
Au fil des années, plusieurs modèles dérivés du ZX Spectrum ont été développés, tels que le Spectrum +, le Spectrum 128 et le Spectrum +3. Ces versions apportaient généralement des améliorations matérielles, notamment en termes de mémoire et de capacités sonores.
Malgré son succès, le ZX Spectrum a finalement été supplanté par d'autres ordinateurs personnels plus avancés, comme l'Amstrad CPC et le Commodore 64, à la fin des années 1980.
Le ZX Spectrum continue de jouir d'une grande popularité et d'une communauté active d'enthousiastes et de collectionneurs. Il est considéré comme l'un des symboles les plus emblématiques de l'âge d'or de l'informatique personnelle des années 1980.
Alan Sugar est un entrepreneur et homme d'affaires britannique renommé et connu en tant que fondateur d'Amstrad. Il est né le 24 mars 1947 à Hackney, à l'est de Londres, en Angleterre.
Alan Sugar a grandi dans une famille modeste et a quitté l'école à l'âge de 16 ans pour commencer sa carrière dans le monde des affaires. Son premier projet entrepreneurial fut la vente de produits électroniques d'occasion à partir d'une camionnette. Cela lui a permis de gagner de l'argent et de développer ses compétences en affaires.
En 1968, Alan Sugar fonde Amstrad, une entreprise spécialisée dans l'électronique grand public. L'entreprise a connu un succès fulgurant grâce à la production de produits abordables et innovants tels que les magnétophones à cassettes, les ordinateurs personnels et les téléviseurs.
Dans les années 1980, Amstrad est devenue une entreprise de renommée mondiale, et Alan Sugar est devenu l'une des figures emblématiques de l'industrie de la technologie au Royaume-Uni. Il était connu pour son style de gestion direct et sa volonté de créer des produits accessibles au grand public.
En 2007, Alan Sugar a vendu Amstrad à BSkyB, mais il est resté actif dans le monde des affaires. Il est apparu en tant que personnalité de télévision dans l'émission de la BBC The Apprentice, où il jouait le rôle de mentor et de recruteur pour de jeunes entrepreneurs en herbe.
En plus de ses activités entrepreneuriales, Alan Sugar est également connu pour ses actions philanthropiques. Il a soutenu de nombreuses causes, notamment dans les domaines de l'éducation et de la recherche médicale.
Alan Sugar a été anobli en 2000 par la Reine Élisabeth II, recevant le titre de chevalier, devenant ainsi Sir Alan Sugar.
La société Amsoft était une filiale d'Amstrad, fondée par Alan Sugar en 1984. Son objectif principal était de développer et de publier des logiciels et des jeux pour les ordinateurs Amstrad, notamment l'Amstrad CPC.
Amsoft a joué un rôle crucial dans le succès du CPC 464 en produisant et en publiant de nombreux titres populaires pour la plateforme. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec des développeurs tiers pour créer des jeux, des utilitaires et des applications pour les utilisateurs de l'Amstrad CPC.
La société a également joué un rôle important dans la création d'une ludothèque solide en soutenant et en encourageant les développeurs indépendants en fournissant des outils de développement, des ressources et des conseils aux développeurs tiers.
Certains des jeux les plus populaires publiés par Amsoft incluent des titres comme Roland in the Caves, Sorcery+, Oh Mummy, Harrier Attack, Cauldron, et bien d'autres.
Amsoft a cessé ses activités vers la fin des années 1980, à mesure que l'Amstrad CPC perdait en popularité face à l'arrivée de nouvelles technologies et de concurrents plus avancés. Cependant, l'héritage de la société et son impact sur la scène du jeu vidéo rétro demeurent, grâce aux nombreux jeux et logiciels de qualité qu'elle a contribué à publier sur la plateforme.
L'industrie du Jeu-Vidéo doit beaucoup à ATARI, et particulièrement l'ATARI 2600, console de 2nde génération. Retour sur le meilleur et le pire de cette légende du rétrogaming.
Warren Robinett est un programmeur et concepteur de jeux vidéo américain. Il est surtout connu pour son travail pionnier dans l'industrie du jeu vidéo, notamment pour son rôle clé dans la création du jeu Adventure pour la console Atari 2600 en 1979.
Warren Robinett a commencé sa carrière chez Atari pour développer des jeux sur la célèbre console. À l'époque, les jeux vidéo étaient souvent simples et répétitifs, mais Robinett voulait créer une expérience plus immersive.
Adventure est le premier jeu d'action-aventure graphique de l'histoire. Robinett s'inspire directement de Colossal Cave Adventure (1978). Mais en guise de protestation contre une industrie qui ne valorise pas encore les développeurs et créateurs de jeux vidéo comme il se doit, il décide de cacher un secret dans son jeu. Il programme alors une salle cachée, accessible en trouvant un pixel invisible dans un mur. Cette salle spéciale affichait les mots Created by Warren Robinett sur l'écran, faisant de lui le premier développeur de jeux vidéo à inclure un crédit personnel dans un jeu.
Ce secret a suscité beaucoup fascination parmi les joueurs, et il est devenu célèbre après que des joueurs ont commencé à partager le secret découvert près d'un an après la sortie du jeu. Cela a également ouvert la voie à la pratique courante d'inclure des crédits ou Easter Egg dans les jeux vidéo.
Warren Robinett a ensuite continué à travailler dans l'industrie du jeu vidéo, contribuant à d'autres titres Atari en créant notamment sa propre entreprise The Learning Company. Son apport à Adventure et l'introduction des crédits de développeur ont laissé une marque indélébile dans l'histoire du jeu vidéo et ont contribué à l'évolution de l'industrie vers une reconnaissance plus formelle des créateurs de jeux.
Star incontournable des salles d'arcade des années 80, le shoot them up est un genre presque aussi vieux que le jeu vidéo. Retour sur un phénomène qui a marqué toute une décennie.
Warlords est sorti en 1980. Le jeu est d'abord développé sur borne d'arcade par Atari puis rapidement porté sur leur console de salon de l'époque, la VCS ou ATARI 2600.
Warlords est un mélange entre le jeu d'action et le casse-briques. Il reprend les codes de ce dernier puisque le principe est de défendre son fort, composé de briques, face à 3 autres adversaires commandés soit par d'autres joueurs soit par l'IA.
Le but est simple, il faut éviter que la boule de feu ne touche votre muraille et la repousser avec votre "bouclier". Lorsque la boule touche un bout de votre forteresse, un morceau est enlevé jusqu'à ce que votre seigneur, le warlord, se retrouve à poil sans défense et vulnérable à un seul tir. Dans la version arcade une boule de feu additionnelle apparait à chaque fois qu'un joueur chute.
Bien que plus modeste graphiquement, la version VCS réussit tout de même à offrir une belle expérience dans le salon pour l'époque, hélas sans le dragon de l'écran d'introduction qui est de fait exclusif à la borne d'arcade.
Goldeneyyyyyyyeeeeeeeeee, tous ceux qui ont eu les tympans crevés par Tina Turner en train d'hurler savent qu'il est temps de replonger dans l'un des titres les plus mythiques du jeu vidéo, un monument pondu par le Rare de la grande époque pour la Nintendo64
Morte le 24 mai 2023 à 83 ans, Tina Turner a fini paisiblement ses jours en Suisse auprès de ses proches.
Vous allez me dire "Sad... mais qu'est ce qu'on s'en branle en fait? sur un site consacré au rétrogaming?"
Ben justement, en plus d'avoir été une grande star de la pop, Tina Turner est l'interprète d'un thème mythique d'un film sorti en 1995. Vous me voyez venir avec mes gros sabots de Puck ?
Le film Goldeneye est un James Bond plutôt sympa mais pas inoubliable. Par contre, le jeu qui sera adapté sur Nintendo64 par le studio Rare est quand à lui devenu une véritable référence en la matière.
Pour en savoir plus je vous invite à (re)lire l'article de Remo paru il y a quelques mois, en profitant de la réédition du jeu sur le Gamepass et sur Switch.
Long live the queen !!
Star incontournable des salles d'arcade des années 80, le shoot them up est un genre presque aussi vieux que le jeu vidéo. Retour sur un phénomène qui a marqué toute une décennie.
Shoot them up d'ATARI sorti en 1980 sur borne d'arcade, Missile Command requiert réflexion autant que timing parfait.
Le but du jeu est d'éviter que des missiles nucléaires s'abattent sur vos villes en usant de vos défenses air-sol. Pour cela vous disposez de 3 bases, 2 sur les cotés et une au centre. Chaque missile tiré explose dans l'atmosphère sur un rayon capable de détruire les ogives adverses mais aussi vos propres forces si vous ne prenez pas garde.
Ca parait simple comme cela mais c'est tout le contraire. Vous ne disposez bien évidemment pas de ressources illimitées. Il faudra donc bien doser vos tirs histoire de détruire plusieurs bombes à la fois. La cadence des lancement s'accélère dangereusement au fur et à mesure et cela devient un vrai supplice vers la fin. L'anéantissement est presque inévitable et se termine sur un écran de game over "The End" prophétique. Belle leçon de morale!
On peut comprendre le succès de la borne dans le contexte d'une guerre froide terrifiante alimentée par une peur exagérée d'une Union Soviétique déjà proche de l'effondrement.
Mais ce que l'on retiendra pour l'histoire, c'est utilisation d'un trackball très bien pensé pour l'époque.
Lunar Lander et Asteroids, le triomphe d'Atari, de l'arcade et des graphismes vectoriels
Space Duel est un jeu d'arcade qui propose un gameplay de tir spatial en duel.
Le jeu permet à deux joueurs de s'affronter simultanément dans des combats spatiaux. Chaque joueur pilote un vaisseau spatial et doit détruire le vaisseau de son adversaire tout en évitant les tirs ennemis.
Un mode coopération permet de jouer à deux contre les ennemis.
Il est aussi possible de jouer seul et de contrôler deux vaisseaux attachés ensembles.
Space Duel propose différents environnements de combat, comprenant des astéroïdes, des champs d'énergie et d'autres obstacles spatiaux. Ces éléments ajoutent de la complexité et exigent des stratégies de jeu différentes.
Les joueurs utilisent un joystick pour contrôler le mouvement de leur vaisseau spatial et un bouton de tir pour lancer des projectiles vers l'adversaire. Les commandes sont intuitives et faciles à prendre en main.
Les joueurs peuvent utiliser des boucliers pour se protéger des attaques ennemies pendant une courte période. De plus, des points bonus peuvent être obtenus en détruisant des astéroïdes ou en achevant rapidement l'adversaire.
Space Duel utilise des graphismes vectoriels, typique des jeux d'arcade de cette époque. Cela permettait d'afficher des graphismes nets et précis, basés sur des lignes et des formes géométriques plutôt que sur des pixels.
Le jeu est accompagné d'effets sonores immersifs, tels que des bruitages de tirs laser, d'explosions et de collisions. Ces effets contribuent à l'immersion et à l'excitation du jeu.
Space Duel était un jeu populaire dans les salles d'arcade des années 1980, même s'il reprend les codes d'un autre jeu très célèbre, Asteriods.
Lunar Lander et Asteroids, le triomphe d'Atari, de l'arcade et des graphismes vectoriels
Computer Space est considéré comme le premier jeu vidéo commercial d'arcade. Il a été développé par Nolan Bushnell et Ted Dabney, deux pionniers de l'industrie du jeu vidéo. Le jeu est sorti en novembre 1971 et a été distribué par Nutting Associates.
À l'époque, Bushnell et Dabney travaillaient pour une société appelée Ampex Corporation. Ils ont été inspirés par le jeu Spacewar!, créé par des étudiants du MIT en 1962. Ils ont décidé de développer leur propre version de ce jeu sur une machine d'arcade (un meuble avec un écran de téléviseur et des circuits intégrés).
Computer Space proposait un gameplay très inspiré de Spacewar!. Les joueurs contrôlaient un vaisseau spatial et devaient détruire des soucoupes volantes ennemies tout en évitant leurs tirs. Le jeu se déroulait dans un environnement en deux dimensions avec un affichage monochrome.
Le jeu rencontre un accueil plutôt mitigé. En effet, les joueurs de l'époque étaient peu familiers avec les jeux vidéo, et la complexité des contrôles et du gameplay a rendu le jeu difficile à appréhender pour le grand public. De plus, le jeu était techniquement avancé pour son époque, avec des graphismes vectoriels et des contrôles à l'aide de boutons et d'un levier de commande, ce qui a également contribué à sa difficulté d'accessibilité.
Malgré son échec commercial, Computer Space a posé les bases de l'industrie du jeu vidéo. Bushnell et Dabney ont rapidement fondé Atari en 1972, et leur expérience avec ce premier jeu a été précieuse pour développer leur prochain titre, Pong, qui est devenu un énorme succès commercial en a popularisé les jeux vidéo.
Computer Space est donc un jalon important dans l'histoire du jeu vidéo. Il a pavé la voie à l'explosion de l'industrie du jeu vidéo dans les années 1970.
Aujourd'hui, il est considéré comme un objet de collection rare et précieux par les amateurs et les collectionneurs de jeux. Il est souvent cité comme le point de départ de l'ère des jeux vidéo d'arcade.
Lunar Lander et Asteroids, le triomphe d'Atari, de l'arcade et des graphismes vectoriels
Les graphismes vectoriels sont une méthode de représentation d'images utilisant des formes géométriques, telles que des lignes, des courbes et des polygones, plutôt que des pixels individuels. Contrairement aux graphismes matriciels (ou bitmap), qui utilisent une grille de pixels, les graphismes vectoriels sont définis par des équations mathématiques.
L'apport des graphismes vectoriels dans le jeu vidéo réside dans plusieurs aspects clés. Tout d'abord, les graphismes vectoriels permettent des redimensionnements fluides et sans perte de qualité, car les formes sont basées sur des équations plutôt que sur des pixels. Cela signifie que les images vectorielles peuvent être agrandies ou réduites à n'importe quelle taille sans perdre de netteté ou de détails.
En outre, les graphismes vectoriels sont souvent plus légers en termes de stockage et de traitement, car ils ne nécessitent pas autant de données que les images bitmap. Cela peut être particulièrement bénéfique pour les jeux vidéo, où l'optimisation des ressources est essentielle pour garantir des performances fluides.
Les graphismes vectoriels offrent également une grande flexibilité artistique. Les concepteurs peuvent facilement créer et modifier des formes et des objets à l'aide de logiciels de dessin vectoriel, leur permettant de réaliser des designs originaux et de styliser les éléments visuels du jeu. De plus, les formes vectorielles peuvent être animées de manière fluide et précise, offrant ainsi des mouvements et des transitions fluides.
Les premiers jeux vidéos sont d'ailleurs souvent conçus en graphisme vectoriels. Le plus célèbre étant le jeu prototype Spacewar!, imaginé dans une université américaine au début des années 60!
Asteroids (1979), Battle Zone (1980) mais aussi les premiers jeux d'arcade basés sur le film Starwars au début des années 80 (en écran titre de l'article), sont les plus emblématiques de cette technique.
En résumé, les graphismes vectoriels dans les jeux vidéo offrent une flexibilité artistique, des redimensionnements sans perte de qualité, une optimisation des ressources et une netteté des éléments graphiques. Leur utilisation permet aux développeurs de jeux de créer des visuels attrayants, fluides et efficaces tout en offrant une expérience visuelle agréable aux joueurs.
Lunar Lander et Asteroids, le triomphe d'Atari, de l'arcade et des graphismes vectoriels
Le jeu Pong est considéré comme l'un des premiers jeux vidéo d'arcade ayant eu un succès populaire. Il est sorti pour la première fois en novembre 1972. Les créateurs de Pong sont Nolan Bushnell et Allan Alcorn. Bushnell est le fondateur d'Atari et Alcorn le génial ingénieur qui a construit le jeu.
L'idée originale de Pong est née lorsque Bushnell a été inspiré par un des premier prototype de jeu, le bien nommé Tennis for Two. A ce propos on vous conseille l'excellent article sur l'histoire du jeu vidéo dans les années 70. Bushnell, visionnaire, à tout de suite vu le potentiel du concept de jeu simple et décide de le développer davantage. Il confie à Alcorn la tâche de créer un jeu de tennis électronique qui pourrait être joué sur un téléviseur.
Alcorn réussit à créer un prototype fonctionnel. Le jeu consiste en une simulation électronique de tennis de table (ou "ping-pong"), d'où le nom Pong. Le gameplay est extrêmement simple: deux joueurs contrôlent des barres verticales sur les côtés de l'écran, représentant les raquettes, et utilisaient les boutons pour faire rebondir une balle virtuelle. L'objectif est de faire passer la balle derrière la raquette adverse pour marquer des points.
Le premier Pong a été installé dans une salle d'arcade locale en Californie pour tester sa popularité. A la surprise de Bushnell, le jeu connait un énorme succès dès son lancement. Les joueurs sont fascinés par la simplicité et l'accessibilité de Pong. Sa popularité a incité Atari à produire et à distribuer le jeu sur une plus grande échelle.
Pong est rapidement devenu un phénomène culturel et a contribué à la croissance de l'industrie du jeu vidéo. Il a été le premier jeu à atteindre un niveau de notoriété mondiale. Il a surtout été adapté jusqu'à l'épuisement pour être joué sur les premières consoles de jeu domestiques, des consoles "mono jeux" destinées à être branchées sur le téléviseur.
L'impact de Pong sur l'industrie du jeu vidéo est énorme. Il a ouvert la voie à une nouvelle ère de divertissement interactif à une échelle industrielle et a inspiré de nombreux autres développeurs à créer des jeux vidéo.
Aujourd'hui, Pong est considéré comme un classique emblématique et a joué un rôle crucial dans l'histoire des jeux vidéo. Son concept simple mais addictif a résisté à l'épreuve du temps, et des versions modernes et des clones de Pong continuent d'être développés et joués par des millions de personnes à travers le monde.
Yu Suzuki est un concepteur de jeux vidéo et producteur japonais renommé. Né le 10 juin 1958 à Kamaishi, au Japon, il est considéré comme l'un des visionnaires et des pionniers de l'industrie du jeu vidéo.
Il a commencé sa carrière chez Sega en 1983 en tant que programmeur, et il a rapidement gravi les échelons pour devenir l'une des figures emblématiques de l'entreprise. Il est connu pour avoir créé et dirigé le développement de nombreux jeux vidéo légendaires.
L'une des contributions les plus remarquables de Suzuki est son rôle dans le développement de jeux d'arcade révolutionnaires dans les années 1980 et 1990. Il a créé des titres emblématiques tels que Hang-On (1985), Space Harrier (1985), Out Run (1986) et After Burner (1987), qui ont repoussé les limites technologiques et artistiques de l'époque. Ces jeux ont introduit des concepts novateurs et des technologies avancées, notamment en termes de graphismes, de son et de jouabilité.
Suzuki est également connu pour sa contribution à la série de jeux Shenmue, qui a débuté avec Shenmue en 1999 sur la console Dreamcast de Sega. Shenmue a été acclamé pour son monde ouvert, sa narration immersive et son gameplay novateur. Suzuki a supervisé le développement de Shenmue II (2001) et a travaillé sur le développement de Shenmue III, sorti en 2019.
Au fil des ans, Suzuki a reçu de nombreux prix et distinctions pour son travail dans l'industrie du jeu vidéo. Il est considéré comme l'un des développeurs les plus influents et respectés de l'histoire du jeu vidéo.
Les créateurs de Space Harrier ont utilisé une technique appelée fausse 3D ou "2.5D" pour simuler un environnement en 3D. Space Harrier est un jeu d'arcade développé par Sega, sorti en 1985, et conçu par Yu Suzuki.
En effet, l'environnement du jeu donne l'illusion de profondeur et de mouvement dans l'espace, même s'il s'agit en réalité d'un jeu en deux dimensions. Plusieurs techniques avant-gardistes sont utilisées pour donner ce résultat:
Scaling Sprite Graphics: Le jeu utilise une technique appelée "scaling sprites" (redimensionnement des sprites). Les sprites (les objets graphiques, comme les ennemis et les décors) sont dessinés à différentes tailles en fonction de leur position sur l'écran. Les sprites plus proches de la caméra sont dessinés plus grands, tandis que ceux plus éloignés sont dessinés plus petits. Cela crée une illusion de profondeur et de mouvement en 3D.
Parallax Scrolling: Le jeu utilise également une technique de "parallax scrolling" (défilement parallaxe). Les différents plans de l'environnement, tels que le sol, les montagnes et le ciel, défilent à des vitesses différentes pour donner un effet de profondeur. Les éléments proches de la caméra se déplacent plus rapidement que les éléments éloignés, ce qui renforce l'illusion de profondeur.
Pseudo-3D Movement: enfin, le personnage principal, le Harrier, est placé au centre de l'écran, tandis que le fond et les ennemis se déplacent vers lui. Cela donne l'impression que le personnage avance dans l'espace en 3D, même si le jeu se déroule en fait sur un plan 2D.
Ces techniques combinées donnent à Space Harrier un aspect tridimensionnel et une sensation de mouvement dans un environnement en 3D, bien qu'il s'agisse techniquement d'un jeu en deux dimensions. Space Harrier a été l'un des premiers jeux à utiliser de telles techniques et a été salué pour son effet visuel novateur à l'époque de sa sortie.
ma vidéo sur Smash TV et Robotron 2084
Smash TV est un jeu vidéo d'arcade sorti en 1990. Il a été développé par Eugene Jarvis et Mark Turmell de la société Midway Games. Le jeu est connu pour sa jouabilité frénétique et son action intense, ainsi que pour son style humoristique et sa représentation exagérée de la violence.
La particularité de Smash TV réside dans son concept de jeu. Il s'agit d'un jeu de tir en vue de dessus dans lequel les joueurs contrôlent des personnages qui participent à un jeu télévisé mortel. Les joueurs doivent survivre à des vagues d'ennemis dans des arènes remplies de pièges et de bonus, tout en collectant des récompenses telles que des armes et des power-ups.
Le jeu se démarque par son action effrénée et son sens de l'humour satirique. Il propose une expérience de jeu arcade intense, où les joueurs doivent esquiver et tirer sur des hordes d'ennemis tout en évitant les obstacles mortels. Le jeu offre également un mode multijoueur coopératif, permettant à deux joueurs de s'entraider dans leur quête de victoire.
Smash TV est sorti à l'origine sur les bornes d'arcade, avec des graphismes colorés et une bande sonore dynamique. Il a été ensuite porté sur plusieurs plateformes domestiques, notamment les consoles Super Nintendo Entertainment System (SNES) et Sega Genesis (connue sous le nom de Mega Drive en dehors de l'Amérique du Nord). Ces portages ont permis au jeu de toucher un public plus large et ont contribué à sa popularité.
Eugene Jarvis est un concepteur de jeux vidéo et programmeur américain renommé. Né le 13 février 1955, il est considéré comme l'un des pionniers et des visionnaires de l'industrie du jeu vidéo. Jarvis a joué un rôle majeur dans le développement de nombreux jeux d'arcade classiques et a contribué à façonner le paysage des jeux vidéo.
Il a cofondé la société Vid Kidz en 1980 avec Larry DeMar, et ils ont créé plusieurs jeux d'arcade à succès. Jarvis est notamment connu pour son travail sur des titres emblématiques tels que Defender (1980) et Robotron: 2084 (1982), qui sont devenus des références dans leurs genres respectifs. Ces jeux ont introduit des mécanismes de jeu novateurs et ont repoussé les limites techniques des machines d'arcade de l'époque.
Au fil des ans, Eugene Jarvis a continué à apporter sa créativité et son expertise à l'industrie du jeu vidéo. Il a travaillé sur des jeux tels que Smash TV (1990), Cruis'n USA (1994), NARC (1988), et plus récemment, il a été impliqué dans le développement de jeux comme Raw Thrills' Target: Terror (2004) et Midway Arcade Treasures (2003).
La carrière d'Eugene Jarvis est marquée par son talent pour créer des expériences de jeu captivantes et innovantes. Il a été reconnu et honoré pour ses contributions à l'industrie du jeu vidéo, et son influence se ressent encore aujourd'hui dans de nombreux jeux modernes.
Robotron: 2084 est un jeu vidéo arcade classique sorti en 1982. Il a été développé par Eugene Jarvis et Larry DeMar de la société Vid Kidz et édité par Williams Electronics. Le jeu est souvent considéré comme l'un des meilleurs exemples du genre du shoot 'em up en vue de dessus (Top-Down shooter).
La particularité de Robotron: 2084 réside dans son gameplay rapide et frénétique, ainsi que dans sa difficulté élevée. Le joueur contrôle un personnage dans une arène remplie d'ennemis robots. L'objectif est de détruire les robots tout en évitant leurs tirs et en sauvant les humains dispersés dans l'arène. Le jeu utilise un double joystick pour permettre au joueur de se déplacer indépendamment de la direction de tir, ce qui offre une expérience de jeu unique et demande une grande dextérité. Le jeu a également popularisé un sous genre du jeu de tir, le "Twin stick shooter".
Robotron: 2084 est d'abord sorti sur les bornes d'arcade, avec des graphismes vectoriels monochromes. Il a ensuite été porté sur de nombreux autres systèmes et plateformes, notamment les ordinateurs Atari 8-bit, Commodore 64, et ZX Spectrum, ainsi que les consoles Atari 2600, Atari 5200, et Atari 7800. Inutile de dire que le jeu a eu une influence significative sur le genre des jeux d'action en vue de dessus, quand on ne compte plus les productions actuelles utilisant cette technique.
Qbert's Qubes est une suite du jeu d'arcade original Qbert, publiée en 1983 par la société américaine Mylstar Electronics. Le jeu se joue comme le Qbert original, avec le personnage Qbert sautant sur des cubes colorés pour les changer de couleur. Cependant, dans Qbert's Qubes, les cubes sont empilés en couches, offrant ainsi un défi supplémentaire.
Le gameplay de Qbert's Qubes est basé sur celui de Qbert, mais il y a plusieurs différences importantes. Tout d'abord, les cubes ne sont plus tous au même niveau, ils sont empilés en couches, de sorte que le joueur doit sauter entre les différentes couches pour changer toutes les couleurs des cubes. De plus, les ennemis ont également été modifiés, avec des ennemis volants qui peuvent capturer Qbert en plein saut et le faire tomber d'une couche à l'autre.
Qbert's Qubes a également introduit de nouveaux personnages, notamment Ugg et Wrongway, qui sont des ennemis de Qbert dans le jeu original, mais qui ont été transformés en alliés dans cette suite. Le jeu dispose également d'un système de bonus plus complexe que celui de Qbert, qui permet au joueur de marquer des points supplémentaires en réalisant des combinaisons de sauts.
Le portage de Qbert sur Game Boy a été publié en 1992. Il y a eu quelques modifications de gameplay pour s'adapter aux capacités de la console portable.
Tout d'abord, les graphismes ont été simplifiés pour s'adapter à l'écran monochrome de la Game Boy, mais les couleurs ont été bien choisies pour permettre une bonne visibilité des différents éléments du jeu. Les niveaux et les ennemis sont restés fidèles à l'original.
En termes de gameplay, le jeu est assez similaire à la version arcade, mais il y a eu quelques ajustements mineurs. Par exemple, la vitesse de déplacement de Qbert a été réduite pour rendre le jeu plus accessible sur une console portable, et le nombre d'ennemis à l'écran a également été réduit pour éviter de surcharger l'écran.
Le portage Game Boy dispose également de plusieurs modes de jeu différents, notamment un mode arcade et un mode puzzle qui propose des niveaux spécialement conçus pour tester la stratégie des joueurs.
Dans l'ensemble, le portage de Qbert sur Game Boy est une adaptation solide du jeu d'arcade original, offrant une expérience de jeu similaire tout en prenant en compte les capacités de la console portable.
Le portage du jeu d'arcade Qbert sur Commodore 64 (C64) a été publié en 1984.
Les graphismes ont été simplifiés et les couleurs ont été modifiées pour s'adapter aux capacités graphiques limitées du C64. Cependant, les graphismes sont toujours clairs et facilement reconnaissables, et la disposition des cubes et des ennemis est restée fidèle à l'original.
En termes de gameplay, le jeu est assez similaire à la version arcade, mais il y a quelques ajustements mineurs. Par exemple, les ennemis se déplacent légèrement différemment et les cubes de couleur changent de façon légèrement différente, ce qui peut rendre le jeu un peu plus difficile.
Le portage C64 a également un mode deux joueurs en alternance, permettant à deux joueurs de jouer l'un après l'autre.
Dans l'ensemble, le portage de Qbert sur C64 est une adaptation solide du jeu d'arcade original, offrant une expérience de jeu similaire tout en prenant en compte les capacités limitées de l'ordinateur personnel C64.
Le portage de Qbert sur PC MS-DOS est sorti en 1983, peu de temps après la sortie de la version arcade.
Tout d'abord, les graphismes ont été améliorés pour s'adapter aux capacités graphiques des ordinateurs personnels de l'époque. Les couleurs sont plus vives et les graphismes sont plus détaillés que dans la version arcade.
Une particularité intéressante de la version MS-DOS est la possibilité de jouer avec un clavier ou une manette de jeu, ce qui permet aux joueurs de choisir leur méthode de contrôle préférée.
Un autre ajout intéressant est la possibilité de personnaliser les touches de contrôle, ce qui permet aux joueurs de configurer les touches selon leurs préférences.
Enfin, le portage MS-DOS a également un éditeur de niveau, qui permet aux joueurs de créer leurs propres niveaux et de les partager avec d'autres joueurs.
Qbert a également été porté sur la console SG-1000 de Sega en 1985 puis sur Master System en 1986. Le portage SG-1000 est similaire à la version Master System, car la SG-1000 et la Master System partagent une architecture de processeur similaire (ce sont des consoles 8-bits).
Comme pour la version Master System, les graphismes de la version SG-1000 ont été simplifiés par rapport à la version arcade, mais les couleurs sont tout de même assez proches de l'original. Le gameplay est également très similaire à la version arcade, avec des ajustements mineurs pour s'adapter aux capacités de la console.
Le jeu à deux joueurs en alternance est également présent dans la version SG-1000, tout comme le mode de difficulté réglable. Cependant, contrairement à la version Master System, il n'y a pas d'écran de sélection de niveau, donc le joueur doit recommencer le jeu à partir du début à chaque fois.
Dans l'ensemble, le portage de Qbert sur SG-1000 est une bonne adaptation du jeu d'arcade original, offrant une expérience de jeu similaire à celle de la version arcade, avec quelques ajustements mineurs pour s'adapter aux capacités de la console.
Le portage du jeu d'arcade Qbert sur NES a subi quelques modifications de gameplay pour s'adapter à la console et améliorer l'expérience de jeu.
Tout d'abord, le nombre de niveaux a été augmenté par rapport à la version arcade, passant de 16 à 32 niveaux. Pour ne pas rebuter les plus jeunes, la difficulté a été ajustée pour rendre le jeu plus accessible. Les ennemis bougent plus lentement dans les premiers niveaux, tandis que la vitesse augmente progressivement à mesure que le joueur progresse dans le jeu.
Un autre changement important a été l'ajout d'un écran de sélection de niveaux qui permet aux joueurs de recommencer à partir de n'importe quel niveau précédemment atteint, plutôt que de devoir recommencer depuis le début à chaque fois.
Enfin, le système de points a également été ajusté pour offrir des récompenses plus importantes pour les joueurs qui réussissent des combos et des mouvements avancés.
Dans l'ensemble, ces modifications ont contribué à améliorer l'expérience de jeu sur NES et ont fait de la version de Qbert sur cette console un relatif succès auprès des joueurs, même si le jeu était déjà techniquement un peu à la ramasse en 1989.
Le portage du jeu d'arcade Qbert sur Atari 2600 présente plusieurs particularités en raison des différences de matériel entre les deux systèmes.
Tout d'abord, la résolution graphique de l'Atari 2600 était beaucoup plus faible que celle de l'arcade, ce qui signifie que les graphismes devaient être simplifiés pour être adaptés à la console. Les couleurs étaient également plus limitées sur l'Atari 2600, ce qui a conduit à une palette de couleurs plus restreinte dans le portage.
Ensuite, la jouabilité a été modifiée pour tenir compte des limitations techniques de la console. Par exemple, le joystick de l'Atari 2600 n'avait que deux boutons, ce qui signifiait que la plupart des mouvements du jeu d'arcade devaient être simplifiés ou omis. De plus, la taille de la cartouche de jeu était limitée, ce qui signifie que certaines des fonctionnalités du jeu d'arcade ont dû être supprimées pour que le portage tienne sur une seule cartouche.
Malgré ces limitations, le portage de Qbert sur Atari 2600 est considéré comme un succès, car il a conservé l'essence du jeu d'arcade tout en le rendant accessible au plus grand nombre.
Les graphismes isométriques sont une technique de représentation visuelle en 3D souvent utilisée dans les jeux vidéo pour donner l'illusion de profondeur et de perspective sans utiliser de véritable rendu 3D. Cette technique consiste à représenter les objets et les personnages avec des proportions et des angles spécifiques afin de créer une illusion de profondeur.
L'impact des graphismes isométriques sur le média des jeux vidéo est important car cette technique a permis de créer des environnements et des mondes de jeu plus vastes et plus détaillés, tout en permettant aux développeurs de travailler avec des limites de mémoire et de puissance de traitement plus raisonnables. Les graphismes isométriques ont également permis de créer des jeux avec une vue plus globale, qui peuvent offrir une meilleure compréhension de l'espace et des objectifs du joueur.
Les premiers jeux vidéo à utiliser des graphismes isométriques ont été développés dans les années 1980. Zaxxon en 1982 et Qbert figurent parmi les premiers jeux à utiliser cette technique. Mais il existe aussi un jeu de stratégie Archon sorti en 1983 sur Commodore 64 et Atari 8-bit, ainsi que le célèbre jeu de simulation de ville SimCity sorti en 1989 sur Amiga et PC. D'autres jeux en même fait fureur dans les années 90 comme Desert Strike, un jeu d'action à base d'hélico mais surtout Diablo (1996) qui invente le RPG en temps réel que l'on pourra rebaptiser l'Action-RPG. D'ailleurs cette technique reste très répandue pour les jeux de type JDR Action comme Fallout, Baldur's Gate ou plus récemment Pillars of Eternity.
Cependant, cette technique présente également des limites, notamment en termes de complexité graphique. Les graphismes isométriques ne permettent pas de représenter des environnements en 3D réelle, puisque les proportions réelles ne sont pas respectées, ce qui peut limiter l'immersion du joueur dans le jeu. En outre, les jeux utilisant cette technique peuvent souffrir d'un manque de détails dans les graphismes et d'une certaine rigidité dans le gameplay.
PART 1: Les premiers Shmups, un genre popularisé dans les salles d'arcade vers la fin des années 70. Des écrans fixes aux scrolling tous azimuts, Tir à volonté!
Galaga (1981) et Galaxian (1979) sont deux jeux de tir de l'ère arcade similaires développés par NAMCO. Cependant il y a quelques différences notables qui font de Galaga l'expression ultime du shmup du début des années 80.
Dans Galaga, les ennemis descendent de l'écran en formation et peuvent se détacher pour voler de manière plus agressive dans une chorégraphie étonnante. Cela donne aux ennemis dans Galaga des patterns d'attaque plus complexes que ceux dans Galaxian qui peuvent par exemple s'organiser pour former un bouclier autour de certains de leurs vaisseaux, ce qui les rend plus difficiles à atteindre.
Plus novateur encore, Galaga a introduit le système de capture par l'ennemi. Grâce à un rayon tracteur l'ennemi peut capture votre vaisseau. Le captif restera prisonnier jusqu'à ce que vous parveniez à le libérer en tuant le boss qui le retient, vous donnant en retour des points ou une vie supplémentaire.
Mais le meilleur est à venir. En effet Galaga possède un véritable boss de niveau final, qui est absent dans Galaxian et de presque tous ses prédécesseurs (hormis peut être Phoenix et sa grosse soucoupe volante à percer pour atteindre l'alien de fin). Le Boss de fin de niveau de Galaga est un vaisseau mère géant avec des canons puissants et un bouclier de protection, il possède ses propres attaques.
Galaga se distingue donc des autres jeux de sa génération par sa fonctionnalité de capture, son système de boss de niveau final, ses patterns d'attaque ennemis plus complexes et son nombre d'ennemis plus important. Ces différences ont contribué à faire de Galaga un jeu de tir classique apprécié encore aujourd'hui pour sa difficulté.
Si vous cherchez un shmup de début de l'âge d'or, alors n'hésitez pas avec Galaga mais aussi sa suite Galaga 3 (1984), dans laquelle le jeu vous permet cette fois de capturer des ennemis pour les obliger à combattre à vos côtés. Que de joies en perspective...
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Spacewar! est un jeu vidéo créé en 1962 par Steve Russell, Martin Graetz et Wayne Wiitanen, étudiants du Massachusetts Institute of Technology (MIT). Il s'agit d'un des premiers jeux vidéo jamais créés, ainsi que du premier jeu vidéo sur ordinateur à être largement diffusé.
Le jeu se déroule dans l'espace et oppose deux vaisseaux spatiaux, pilotés par les joueurs, qui s'affrontent en utilisant les lois de la physique newtonienne pour se déplacer et se positionner par rapport à leur adversaire. Chaque vaisseau est équipé de missiles qui peuvent être tirés pour tenter de détruire l'adversaire. Spacewar! est donc également le 1er jeu multijoueur de l'histoire, rien que çà!
Bien entendu il s'agit d'un prototype. Spacewar! a connu un grand succès au sein de la communauté des informaticiens et des chercheurs du MIT, qui ont contribué à l'amélioration et à la diffusion du jeu. Il inspirera d'ailleurs Atari pour ses premières bornes d'arcade, à savoir Computer Space puis Asteroids.
Considéré comme un jeu vidéo pionnier qui a contribué à l'essor de l'industrie du jeu vidéo, le jeu a été inclus dans la liste des 10 jeux les plus importants de l'histoire du jeu vidéo établie par le Museum of Modern Art (MoMA) de New York.
Dans les années 90, les stars des bornes d'arcade comme R-Type, Thunderforce ou Gradius s'exportent sur consoles et micro ordinateurs. Certaines machines comme la PC-Engine, en firent même leur spécialité. Revenons sur les meilleurs shoot them up de l'époque, par ordre chronologique.
Ikaruga est un Shoot Them Up à défilement vertical développé par la société japonaise Treasure à qui l'on doit également les chef d'œuvre Radiant Silvergun ou Gunstar heroes.
Publié initialement en arcade en 2001, le jeu est ensuite sorti sur Dreamcast en 2002.
L'histoire du jeu se déroule dans un univers futuriste où deux nations, l'Empire Horai et la République Uru, se livrent une guerre sans merci. Vous incarnez un pilote de vaisseau de combat Horai, nommé Shinra, qui doit traverser une série de niveaux pour atteindre le cœur de l'arsenal ennemi et détruire leur arme ultime, l'Ikaruga.
La particularité du gameplay d'Ikaruga est la présence d'un système de polarité. Les ennemis et les tirs sont soit blancs, soit noirs. Le vaisseau du joueur peut changer de polarité à tout moment, lui permettant de résister aux tirs ennemis de la même couleur et à contrario de récupérer de l'énergie en absorbant les tirs. Une fois la jauge d'énergie chargée au maximum, un tir spécial est disponible pour tout exploser. Ce système complexe a été salué par les joueurs pour son inventivité et sa profondeur.
Le jeu a été très bien accueilli par la critique et les fans de jeux de shoot, notamment pour sa direction artistique soignée. La version Dreamcast a également été louée pour ses graphismes de haute qualité, ses effets sonores immersifs et sa bande-son épique.
Malgré son succès, Ikaruga n'a jamais connu une grande distribution en dehors du Japon. Avec le temps, il est devenu un jeu culte auprès des joueurs au-delà de l'archipel nippon en particulier grâce à sa réédition sur Xbox Live Arcade en 2008.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
En 2001, Ubisoft a acquis les droits de la série Prince of Persia auprès de Broderbund, ainsi que les droits sur la marque Prince of Persia. Ubisoft a ensuite sorti une nouvelle série de jeux Prince of Persia, qui ont connu un grand succès auprès des fans et des critiques.
Les jeux Prince of Persia d'Ubisoft ont également apporté de nouvelles innovations à la série, notamment des mécanismes de combat améliorés, des graphismes encore plus avancés et des histoires plus complexes et profondes. Ubisoft a également travaillé avec Jordan Mechner pour développer Prince of Persia : Les Sables du temps, sorti en 2003 sur PS2 notamment, qui est souvent considéré comme l'un des meilleurs jeux de la série.
Ainsi, même si les deux entreprises n'ont jamais vraiment travaillé ensemble (Broderbund avait déjà disparue en 2001), le jeu Prince of Persia a été un lien important entre Broderbund et Ubisoft qui a pu continuer à développer cette franchise mythique du jeu vidéo.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Broderbund et The Learning Company sont deux entreprises de développement de logiciels éducatifs et de jeux vidéo qui ont fusionné en 1998 pour former The Learning Company (TLC).
The Learning Company a été fondée par Warren Robinett du début des années 80. Pour la petite histoire, Robinett est aussi connu pour avoir développé le jeu Adventure sur Atari 2600, premier jeu d'action-aventure "graphique".
Avant la fusion, Broderbund était surtout connue pour ses logiciels éducatifs primés, tels que Where in the World is Carmen Sandiego? et The Print Shop, ainsi que pour ses jeux vidéo à succès mondial comme "Prince of Persia" et "Myst".
The Learning Company, quant à elle, était également une entreprise bien établie dans l'industrie des logiciels éducatifs, notamment avec sa série Reader Rabbit et Math Blaster.
La fusion entre Broderbund et The Learning Company était destinée à créer une entreprise plus grande et plus forte, capable de concurrencer les grands acteurs de l'industrie tels que Microsoft et Disney Interactive. Cependant, la fusion s'est avérée être un échec financier, avec des problèmes de gestion et des coûts de développement élevés qui ont conduit à des pertes financières importantes pour l'entreprise.
En 2001, The Learning Company a été vendue à Mattel, Inc., qui a continué à développer et à publier des jeux éducatifs sous la marque TLC. Aujourd'hui, l'entreprise est connue sous le nom de Houghton Mifflin Harcourt, après une série de fusions et d'acquisitions qui ont eu lieu dans les années 2000 et 2010, dispersant aux quatre vents les franchises de Broderbund.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
La série de jeux vidéo "Carmen Sandiego" suit les aventures d'une voleuse d'art et détective énigmatique du même nom. Le joueur incarne un agent de l'ACME (Agence de détection de la criminalité de l'Amérique) chargé de poursuivre Carmen Sandiego à travers le monde pour récupérer des artefacts volés.
Le premier jeu de la série, Where in the World is Carmen Sandiego?, est sorti en 1985 sur des supports comme Apple 2 ou Commodore 64. Il a été développé par Broderbund et a connu un succès immédiat auprès des joueurs du monde entier. Les joueurs devaient voyager dans différents pays pour retrouver Carmen et ses complices, tout en résolvant des énigmes pour obtenir des indices sur leur emplacement.
La série s'est ensuite développée pour inclure plusieurs autres titres, dont Where in Time is Carmen Sandiego?, Where in Space is Carmen Sandiego? et Carmen Sandiego's Great Chase Through Time vers la fin des années 90. Chaque jeu proposait des défis uniques et des aventures palpitantes pour les joueurs de tous âges.
En plus des jeux vidéo, la franchise Carmen Sandiego a également inspiré une série animée à succès sur Netflix (2019), qui suit les aventures de Carmen et de son équipe de voleurs professionnels. La série a été saluée pour son animation de haute qualité et son scénario captivant, et a contribué à raviver l'intérêt pour la franchise auprès des nouveaux publics.
Dans l'ensemble, la série de jeux vidéo Carmen Sandiego a connu un grand succès depuis ses débuts, grâce à ses énigmes stimulantes, ses aventures exotiques et son personnage principal charismatique.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Jordan Mechner est un concepteur de jeux vidéo, programmeur et écrivain américain. Il est surtout connu pour avoir créé la série de jeux vidéo Prince of Persia, qui est devenue une franchise à succès dans l'industrie du jeu vidéo.
Mechner est né le 4 juin 1964 à New York. Il a commencé à programmer des jeux vidéo dès l'âge de 15 ans, et a ensuite étudié l'animation cinématographique à l'Université Yale.
En 1984, Mechner a commencé à travailler sur le premier Prince of Persia pour Apple II. Le jeu a été publié en 1989 par Brøderbund Software et a connu un grand succès auprès des joueurs du monde entier. Mechner a continué à travailler sur la série, créant plusieurs suites, ainsi qu'une adaptation cinématographique du même nom en 2010.
Mechner a également conçu plusieurs autres jeux vidéo, notamment et Karateka en 1984 et The Last Express en 1997
Mechner est également un écrivain accompli, ayant publié plusieurs romans, scénarios et bandes dessinées. En 2012, il a publié un mémoire intitulé The Making of Prince of Persia, dans lequel il décrit les défis et les réussites de la création de la franchise de jeux vidéo.
Bien que Broderbund ait été rachetée par d'autres entreprises au fil des ans, la collaboration entre Mechner et Broderbund reste une partie importante de l'histoire de l'industrie du jeu vidéo.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Les années 90 ont été une période de croissance et de diversification pour Broderbund. L'entreprise a continué à développer des logiciels éducatifs et de productivité, tout en explorant de nouveaux marchés tels que les jeux vidéo et les logiciels de conception.
En 1991, Broderbund a publié Kid Pix, un programme de dessin pour enfants qui a été salué pour son interface utilisateur intuitive et ses fonctionnalités amusantes. Le programme est devenu un favori des écoles et des familles du monde entier, et a aidé à établir la réputation de Broderbund en tant qu'éditeur de logiciels éducatifs innovants.
Au milieu des années 90, Broderbund développe les suites et adaptations de Prince of Persia et Carmen Sandiego sur divers supports. En 1993, en association avec le studio Cyan, la société édite un jeu impressiannant qui fera date, Myst.
Ces jeux ont continué à établir la réputation de Broderbund en tant qu'éditeur de jeux de haute qualité, et ont été salués pour leur engagement narratif et leur innovation technique.
En 1995, Broderbund a publié 3D Home Architect, un programme de conception de maisons en 3D qui a été utilisé par des professionnels et des particuliers pour concevoir des projets immobiliers. Ce programme a été l'un des premiers de sa catégorie, et a établi Broderbund comme un leader dans le marché des logiciels de conception de maisons.
En 1998, Broderbund a fusionné avec The Learning Company, une entreprise de logiciels éducatifs, pour former Mattel Interactive. Cette fusion a donné naissance à une entreprise plus grande et plus diversifiée, qui a continué à produire des logiciels éducatifs, de productivité, de conception et de jeux vidéo à succès.
Dans l'ensemble, les années 90 ont été une période de croissance et d'expansion pour Broderbund, qui a continué à développer des produits de haute qualité dans un large éventail de catégories de logiciels.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Dans les années 80, Broderbund était une entreprise relativement nouvelle dans l'industrie des logiciels. Fondée en 1980 par les frères Doug et Gary Carlston, l'entreprise a commencé en développant des logiciels éducatifs pour enfants.
Ces premiers produits de Broderbund étaient très innovants pour l'époque, car ils utilisaient des graphismes et des sons pour rendre l'apprentissage plus engageant pour les enfants. Leur première réussite commerciale est venue avec la sortie de The Print Shop en 1984, un programme de publication assistée par ordinateur (PAO) qui a permis aux utilisateurs de créer des cartes de vœux, des affiches et des dépliants de qualité professionnelle.
A partir de 1982, la société publie de nombreux jeux vidéo à succès comme Choplifter (1982), Lode Runner (1983), Karateka (1984) et surtout Prince of Persia en 1989 en collaboration avec un programmeur de génie, Jordan Mechner.
Mais il y a aussi en 1985, un titre entre le jeu vidéo et le logiciel éducatif, Where in the World is Carmen Sandiego?, qui a connu un énorme succès commercial et qui est devenu l'un des jeux les plus vendus de Broderbund. Le jeu a été salué pour son engagement narratif et son utilisation innovante des graphismes pour enseigner la géographie et l'histoire aux enfants.
Au fil des années, Broderbund a acquis une réputation de qualité et d'innovation dans l'industrie des logiciels et des jeux vidéo, qui a établi les bases de son succès ultérieur.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
L'héritage de Broderbund dans l'industrie des logiciels est indéniable. L'entreprise a été pionnière dans de nombreux domaines, tels que l'utilisation de l'imagerie et de la conception graphique dans les interfaces utilisateur, ainsi que dans l'utilisation des CD-ROM pour la distribution de logiciels. Elle a également été l'un des premiers éditeurs de logiciels à développer des applications éducatives et de productivité pour les ordinateurs personnels.
Broderbund est également connue pour avoir créé des produits de haute qualité artistique et d'engagement narratif, notamment des jeux vidéo tels que "Myst" et "Where in the World is Carmen Sandiego?". Ces jeux ont influencé de nombreux autres jeux qui ont suivi et ont établi la réputation de Broderbund en tant qu'éditeur de jeux de qualité.
Parmi les produits les plus connus de Broderbund figurent "The Print Shop", un programme de publication assistée par ordinateur (PAO) qui a permis aux utilisateurs de créer des cartes de vœux, des affiches et des dépliants, ainsi que "3D Home Architect", un logiciel de conception de maisons en 3D qui a été utilisé par des professionnels et des particuliers pour concevoir des projets immobiliers.
Au fil des années, Broderbund a été acquis par plusieurs autres entreprises et sa gamme de produits a évolué. Toutefois, son héritage en matière d'innovation et de qualité continue d'être reconnu dans l'industrie des logiciels aujourd'hui. Les produits de Broderbund ont influencé de nombreux autres éditeurs de logiciels et ont inspiré une génération de créateurs et d'utilisateurs de logiciels à travers le monde.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Broderbund a laissé un héritage technologique important dans l'industrie des logiciels. L'entreprise a été l'un des premiers éditeurs de logiciels à développer des applications éducatives et de productivité pour les ordinateurs personnels. Elle a également été pionnière dans l'utilisation de l'imagerie et de la conception graphique pour créer des interfaces utilisateur attrayantes et conviviales.
L'un des logiciels les plus célèbres de Broderbund est "The Print Shop", qui a été publié pour la première fois en 1984. Ce programme de publication assistée par ordinateur (PAO) a permis aux utilisateurs de créer des cartes de vœux, des affiches, des dépliants et d'autres documents à la maison. Il a été suivi par une série d'autres programmes de PAO populaires, tels que "PrintMaster" et "Calendar Creator".
Broderbund a également été un acteur important dans l'industrie des jeux vidéo, publiant des titres tels que "Myst" et "Where in the World is Carmen Sandiego?". Ces jeux étaient connus pour leur haute qualité artistique et leur engagement narratif, et ont influencé de nombreux autres jeux qui ont suivi.
Au fil des années, Broderbund a été acquis par plusieurs autres entreprises et a vu sa gamme de produits évoluer. Toutefois, son héritage en matière d'innovation et de qualité continue d'être reconnu par les professionnels de l'industrie et les utilisateurs finaux.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Broderbund a été fondé en 1980 à Eugene, dans l'Oregon, par les frères Doug et Gary Carlston. Au départ, l'entreprise se concentrait sur la production de logiciels éducatifs pour les enfants, tels que "The Print Shop" et "Where in the World is Carmen Sandiego?".
Les Carlston ont rapidement su reconnaître le potentiel du marché des logiciels et ont élargi leur offre pour inclure des outils de productivité personnelle, tels que "Bank Street Writer" et "3D Home Architect". Au fil des années, l'entreprise a connu une croissance rapide et a acquis une réputation de qualité et d'innovation dans l'industrie des logiciels.
En 1994, Broderbund a acquis la société Red Orb Entertainment, qui était spécialisée dans les jeux vidéo. Cette acquisition a permis à Broderbund de se diversifier davantage et de devenir un acteur important sur le marché des jeux vidéo.
En 1998, Broderbund a fusionné avec The Learning Company pour former une nouvelle entreprise appelée Mattel Interactive. Toutefois, cette fusion n'a pas été couronnée de succès et Broderbund a été vendu à Riverdeep en 2002. En 2008, Riverdeep a changé de nom pour devenir Houghton Mifflin Harcourt, qui est actuellement la société mère de Broderbund.
Après Karateka, Jordan Mechner se lance dans un jeu de cape et d'épée magnifié par des mouvements et une gestuelle révolutionnaire en 1989
Quelques années après Karateka, Jordan Mechner et Broderbund (encore!!) récidivent. C'est en 1989 que sort sur Apple II, Prince of Persia. Rapidement le jeu est porté sur C64 et surtout sur Amiga 500.
Classique instantané, il reprend la fluidité déjà proposée par le titre précédent de Mechner.
Le but du prince est de rejoindre son amante, prisonnière du vizir Jafar qui entend bien l'épouser contre son gré. Le jeu est d'une difficulté impressionnante, chaque mouvement devant être exécuté au millimètre, le tout frôlant par moment le sadisme (qui n'a pas ragé de mortellement chuter sur des pieux après un saut à l'aveugle?). Comme Karateka, il jouit d'une animation et d'un physique très réalistes.
Chose assez rare à l'époque vous avez un nombre de vies illimitées. En contrepartie, le jeu original doit être fini en moins d'une heure, ce qui vous oblige à mémoriser tous les niveaux si vous espériez le terminer. Cette option sera retirée des opus suivants, on se demande bien pourquoi...
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Au milieu des années 80, un nouveau type de jeu va s'imposer comme un genre majeur du jeu vidéo, le jeu de combat.
C'est le cas de l'incroyable Karateka du jeune Jordan Mechner sorti d'abord sur Apple II en 1984. Le jeu est édité par le studio Broderbund qui est décidemment dans tous les meilleurs coups de l'époque.
La réalisation est étonnante pour l'époque. En effet les Sprites sont grands, précis et détaillés mais c'est du côté de l'animation que le jeu est révolutionnaire.
Mechner réalise une animation d'une fluidité et d'un réalisme rare. Les coups et déplacements sont crédibles et la physique est très bien reproduite au point de rajouter ainsi de la difficulté (il faut bien anticiper les mouvements). Avec une seule vie, le jeu est assez court mais la difficulté est relevée.
Karateka est un premier coup d'essai réussi pour Mechner qui aboutira quelques années plus tard au cultissime Prince of Persia.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Whistlers Brother (1984) est un petit ovni issu de l'esprit créatif des développeurs de la société Broderbund (encore). Déjà à l'œuvre sur des titres déjà originaux comme Choplifter ou Lode Runner, Br0derbund cette fois ci signe un titre qui ne ressemblait à aucun autre au début des années 80.
Le but du jeu est de conduire votre frère vers la sortie du niveau, sans que celui ci ne glisse malencontreusement d'une plateforme. Dit comme ca, cela parait simple. Mais en vérité votre frangin est un vrai nigaud (pour rester poli), qui ne réagit qu'à vos sifflets. Pour corser le tout il y des trous à franchir, des échelles à monter, des obstacles et des projectiles à éviter! Un vrai parcours du combattant, sachant qu'il suffit que l'un des frangins tombe pour perdre une vie.
Votre frère n'en fait qu'à sa tête est n'obéit pas toujours à vos directives. Comme ce n'est pas assez difficile, des effets météo viennent perturber votre progression, si le jeu trouve que vous trainez les savates, et le ciel vous envoyer de temps en temps des éclairs mortels sur votre tronche ou celle de votre frère.
Si avec tout ce qu'on vient de dire, vous n'êtes toujours pas rebuté par l'expérience, foncez donc tester ce petit bijou d'inventivité, pour peu que vous n'accordiez pas trop d'attention à la musique irritante qui accompagne l'aventure...
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Jamais 2 sans 3. Ce célèbre dicton ne serait être plus à propos dans le cas de Spelunker. En 1983, Br0derbund, après 2 succès commerciaux portés sur bornes d'arcade (Choplifter et Lode Runner), réitère une fois de plus son exploit avec ce titre de qualité sur Commodore 64.
Très difficile et assez similaire à Lode Runner, il exige une précision de tous les instants.
Ce jeu de plateforme vous fait traverser des mines truffées de pièges et infestés d'ennemis variés et retors. Trop difficile à mon gout, il demande des déplacements précis aux "pixel près", ce qui a le don de m'énerver. Pourtant il faut admettre que ce jeu possède les qualités d'un titre d'arcade. IREM ne s'y trompe pas puisqu'après Lode Runner, la société jette son dévolu sur le dernier titre de Broderbund qui prouve une fois de plus qu'un succès mérité peut se répéter plus d'une fois dans ce domaine.
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En 1983, Broderbund va rééditer l'exploit réalisé un an plus tôt avec Choplifter.
Lode Runner, dont nous avons déjà longuement parlé sur le site, est aussi simple que passionnant. Vous devez récupérer tous les trésors éparpillés dans un tableau tout en évitant les ennemis qui vous pourchassent.
Comme avec Sega pour leur titre précédent, c'est cette fois ci IREM, un autre géant de l'arcade (connu pour le légendaire R-Type), s'empare du titre pour le convertir sur borne d'arcade. Graphiquement supérieur et avec des niveaux différents le jeu sera un succès planétaire.
Lode Runner sera adapté sur de nombreuses machines, micro et consoles.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Programmé à l'origine pour l'Apple 2 en 1982 puis sur les micro 8-bits de l'époque comme le C64, Choplifter! figure parmi les meilleurs jeux d'action du début des années 80.
Développé et par l'éditeur américain Broderbund, le jeu est très vite repéré par SEGA qui le convertit sur borne d'Arcade puis dans la foulée sur sa Master system en 1985. Chose rare à l'époque, c'est bien SEGA qui fait venir un jeu micro sur borne et non l'inverse ! le succès est immédiat.
Le gameplay est efficace, on peut tirer au sol ou dans les airs avec un hélico de combat étonnamment agile. Il faut vérifier sa jauge de carburant tout en dégommant les avions et chars qui vous assaillent de toute part. Pour couronner le tout, vous devez sauver des civils retenus prisonniers dans les bâtiments ennemis, que vous vous faites un plaisir de bombarder. C'est d'ailleurs en sauvant un max de bonhommes que vous parviendrez, non sans mal, à passer au niveau suivant.
Choplifter est un jeu simple et amusant mais difficile à maitriser et il a le don de mettre le joueur sous pression en permanence, la moindre erreur étant sanctionnée par un crash, une explosion en vol et la perte d'une vie. Le passage avec le porte avion est sans doute mon préféré et un des meilleurs niveaux du jeu.
La version Arcade de SEGA est sans surprise la meilleure, colorée, rythmée et bien réalisée, elle vous fera oublier que cette petite merveille est née sur Apple 2 comme la plupart des hits de Broderbund, le début d'une saga riche et incontournable de l'âge d'or du jeu vidéo.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Psygnosis et DMA Design sont deux sociétés britanniques de développement de jeux vidéo qui ont connu un grand succès dans les années 1990. Bien que les deux entreprises aient travaillé sur des projets distincts, elles ont souvent collaboré et partagé des idées et des ressources.
En 1991, DMA Design a créé le jeu Lemmings pour Psygnosis, qui est rapidement devenu un succès mondial. Le jeu a été publié sur plusieurs plateformes, y compris la Sega Genesis, l'Amiga et le PC. En 1992, DMA Design a créé un autre jeu à succès pour Psygnosis, "Shadow of the Beast III", qui a été publié exclusivement sur la plateforme Amiga.
En 1997, DMA Design a créé le jeu "Grand Theft Auto" pour la société BMG Interactive, qui a été acquis plus tard par Take-Two Interactive. Le jeu a été un succès commercial et critique et a jeté les bases d'une série de jeux mythique qu'on ne présente plus. En 2001, DMA Design a changé de nom pour devenir Rockstar North et a continué à produire la série "Grand Theft Auto".
En 2002, Psygnosis a été renommée SCE Studio Liverpool après avoir été rachetée par Sony. La société a continué à travailler sur des jeux pour les consoles PlayStation, notamment Wipeout Fusion (PS2) en 2002 et Wipeout Pure (PSP) en 2005 avant de disparaitre en 2012.