Star incontournable des salles d'arcade des années 80, le shoot them up est un genre presque aussi vieux que le jeu vidéo. Retour sur un phénomène qui a marqué toute une décennie.
Warlords est sorti en 1980. Le jeu est d'abord développé sur borne d'arcade par Atari puis rapidement porté sur leur console de salon de l'époque, la VCS ou ATARI 2600.
Warlords est un mélange entre le jeu d'action et le casse-briques. Il reprend les codes de ce dernier puisque le principe est de défendre son fort, composé de briques, face à 3 autres adversaires commandés soit par d'autres joueurs soit par l'IA.
Le but est simple, il faut éviter que la boule de feu ne touche votre muraille et la repousser avec votre "bouclier". Lorsque la boule touche un bout de votre forteresse, un morceau est enlevé jusqu'à ce que votre seigneur, le warlord, se retrouve à poil sans défense et vulnérable à un seul tir. Dans la version arcade une boule de feu additionnelle apparait à chaque fois qu'un joueur chute.
Bien que plus modeste graphiquement, la version VCS réussit tout de même à offrir une belle expérience dans le salon pour l'époque, hélas sans le dragon de l'écran d'introduction qui est de fait exclusif à la borne d'arcade.
Star incontournable des salles d'arcade des années 80, le shoot them up est un genre presque aussi vieux que le jeu vidéo. Retour sur un phénomène qui a marqué toute une décennie.
Shoot them up d'ATARI sorti en 1980 sur borne d'arcade, Missile Command requiert réflexion autant que timing parfait.
Le but du jeu est d'éviter que des missiles nucléaires s'abattent sur vos villes en usant de vos défenses air-sol. Pour cela vous disposez de 3 bases, 2 sur les cotés et une au centre. Chaque missile tiré explose dans l'atmosphère sur un rayon capable de détruire les ogives adverses mais aussi vos propres forces si vous ne prenez pas garde.
Ca parait simple comme cela mais c'est tout le contraire. Vous ne disposez bien évidemment pas de ressources illimitées. Il faudra donc bien doser vos tirs histoire de détruire plusieurs bombes à la fois. La cadence des lancement s'accélère dangereusement au fur et à mesure et cela devient un vrai supplice vers la fin. L'anéantissement est presque inévitable et se termine sur un écran de game over "The End" prophétique. Belle leçon de morale!
On peut comprendre le succès de la borne dans le contexte d'une guerre froide terrifiante alimentée par une peur exagérée d'une Union Soviétique déjà proche de l'effondrement.
Mais ce que l'on retiendra pour l'histoire, c'est utilisation d'un trackball très bien pensé pour l'époque.
Lunar Lander et Asteroids, le triomphe d'Atari, de l'arcade et des graphismes vectoriels
Space Duel est un jeu d'arcade qui propose un gameplay de tir spatial en duel.
Le jeu permet à deux joueurs de s'affronter simultanément dans des combats spatiaux. Chaque joueur pilote un vaisseau spatial et doit détruire le vaisseau de son adversaire tout en évitant les tirs ennemis.
Un mode coopération permet de jouer à deux contre les ennemis.
Il est aussi possible de jouer seul et de contrôler deux vaisseaux attachés ensembles.
Space Duel propose différents environnements de combat, comprenant des astéroïdes, des champs d'énergie et d'autres obstacles spatiaux. Ces éléments ajoutent de la complexité et exigent des stratégies de jeu différentes.
Les joueurs utilisent un joystick pour contrôler le mouvement de leur vaisseau spatial et un bouton de tir pour lancer des projectiles vers l'adversaire. Les commandes sont intuitives et faciles à prendre en main.
Les joueurs peuvent utiliser des boucliers pour se protéger des attaques ennemies pendant une courte période. De plus, des points bonus peuvent être obtenus en détruisant des astéroïdes ou en achevant rapidement l'adversaire.
Space Duel utilise des graphismes vectoriels, typique des jeux d'arcade de cette époque. Cela permettait d'afficher des graphismes nets et précis, basés sur des lignes et des formes géométriques plutôt que sur des pixels.
Le jeu est accompagné d'effets sonores immersifs, tels que des bruitages de tirs laser, d'explosions et de collisions. Ces effets contribuent à l'immersion et à l'excitation du jeu.
Space Duel était un jeu populaire dans les salles d'arcade des années 1980, même s'il reprend les codes d'un autre jeu très célèbre, Asteriods.
ma vidéo sur Smash TV et Robotron 2084
Smash TV est un jeu vidéo d'arcade sorti en 1990. Il a été développé par Eugene Jarvis et Mark Turmell de la société Midway Games. Le jeu est connu pour sa jouabilité frénétique et son action intense, ainsi que pour son style humoristique et sa représentation exagérée de la violence.
La particularité de Smash TV réside dans son concept de jeu. Il s'agit d'un jeu de tir en vue de dessus dans lequel les joueurs contrôlent des personnages qui participent à un jeu télévisé mortel. Les joueurs doivent survivre à des vagues d'ennemis dans des arènes remplies de pièges et de bonus, tout en collectant des récompenses telles que des armes et des power-ups.
Le jeu se démarque par son action effrénée et son sens de l'humour satirique. Il propose une expérience de jeu arcade intense, où les joueurs doivent esquiver et tirer sur des hordes d'ennemis tout en évitant les obstacles mortels. Le jeu offre également un mode multijoueur coopératif, permettant à deux joueurs de s'entraider dans leur quête de victoire.
Smash TV est sorti à l'origine sur les bornes d'arcade, avec des graphismes colorés et une bande sonore dynamique. Il a été ensuite porté sur plusieurs plateformes domestiques, notamment les consoles Super Nintendo Entertainment System (SNES) et Sega Genesis (connue sous le nom de Mega Drive en dehors de l'Amérique du Nord). Ces portages ont permis au jeu de toucher un public plus large et ont contribué à sa popularité.
Robotron: 2084 est un jeu vidéo arcade classique sorti en 1982. Il a été développé par Eugene Jarvis et Larry DeMar de la société Vid Kidz et édité par Williams Electronics. Le jeu est souvent considéré comme l'un des meilleurs exemples du genre du shoot 'em up en vue de dessus (Top-Down shooter).
La particularité de Robotron: 2084 réside dans son gameplay rapide et frénétique, ainsi que dans sa difficulté élevée. Le joueur contrôle un personnage dans une arène remplie d'ennemis robots. L'objectif est de détruire les robots tout en évitant leurs tirs et en sauvant les humains dispersés dans l'arène. Le jeu utilise un double joystick pour permettre au joueur de se déplacer indépendamment de la direction de tir, ce qui offre une expérience de jeu unique et demande une grande dextérité. Le jeu a également popularisé un sous genre du jeu de tir, le "Twin stick shooter".
Robotron: 2084 est d'abord sorti sur les bornes d'arcade, avec des graphismes vectoriels monochromes. Il a ensuite été porté sur de nombreux autres systèmes et plateformes, notamment les ordinateurs Atari 8-bit, Commodore 64, et ZX Spectrum, ainsi que les consoles Atari 2600, Atari 5200, et Atari 7800. Inutile de dire que le jeu a eu une influence significative sur le genre des jeux d'action en vue de dessus, quand on ne compte plus les productions actuelles utilisant cette technique.
Qbert's Qubes est une suite du jeu d'arcade original Qbert, publiée en 1983 par la société américaine Mylstar Electronics. Le jeu se joue comme le Qbert original, avec le personnage Qbert sautant sur des cubes colorés pour les changer de couleur. Cependant, dans Qbert's Qubes, les cubes sont empilés en couches, offrant ainsi un défi supplémentaire.
Le gameplay de Qbert's Qubes est basé sur celui de Qbert, mais il y a plusieurs différences importantes. Tout d'abord, les cubes ne sont plus tous au même niveau, ils sont empilés en couches, de sorte que le joueur doit sauter entre les différentes couches pour changer toutes les couleurs des cubes. De plus, les ennemis ont également été modifiés, avec des ennemis volants qui peuvent capturer Qbert en plein saut et le faire tomber d'une couche à l'autre.
Qbert's Qubes a également introduit de nouveaux personnages, notamment Ugg et Wrongway, qui sont des ennemis de Qbert dans le jeu original, mais qui ont été transformés en alliés dans cette suite. Le jeu dispose également d'un système de bonus plus complexe que celui de Qbert, qui permet au joueur de marquer des points supplémentaires en réalisant des combinaisons de sauts.
Le portage de Qbert sur Game Boy a été publié en 1992. Il y a eu quelques modifications de gameplay pour s'adapter aux capacités de la console portable.
Tout d'abord, les graphismes ont été simplifiés pour s'adapter à l'écran monochrome de la Game Boy, mais les couleurs ont été bien choisies pour permettre une bonne visibilité des différents éléments du jeu. Les niveaux et les ennemis sont restés fidèles à l'original.
En termes de gameplay, le jeu est assez similaire à la version arcade, mais il y a eu quelques ajustements mineurs. Par exemple, la vitesse de déplacement de Qbert a été réduite pour rendre le jeu plus accessible sur une console portable, et le nombre d'ennemis à l'écran a également été réduit pour éviter de surcharger l'écran.
Le portage Game Boy dispose également de plusieurs modes de jeu différents, notamment un mode arcade et un mode puzzle qui propose des niveaux spécialement conçus pour tester la stratégie des joueurs.
Dans l'ensemble, le portage de Qbert sur Game Boy est une adaptation solide du jeu d'arcade original, offrant une expérience de jeu similaire tout en prenant en compte les capacités de la console portable.
Le portage du jeu d'arcade Qbert sur Commodore 64 (C64) a été publié en 1984.
Les graphismes ont été simplifiés et les couleurs ont été modifiées pour s'adapter aux capacités graphiques limitées du C64. Cependant, les graphismes sont toujours clairs et facilement reconnaissables, et la disposition des cubes et des ennemis est restée fidèle à l'original.
En termes de gameplay, le jeu est assez similaire à la version arcade, mais il y a quelques ajustements mineurs. Par exemple, les ennemis se déplacent légèrement différemment et les cubes de couleur changent de façon légèrement différente, ce qui peut rendre le jeu un peu plus difficile.
Le portage C64 a également un mode deux joueurs en alternance, permettant à deux joueurs de jouer l'un après l'autre.
Dans l'ensemble, le portage de Qbert sur C64 est une adaptation solide du jeu d'arcade original, offrant une expérience de jeu similaire tout en prenant en compte les capacités limitées de l'ordinateur personnel C64.
Le portage de Qbert sur PC MS-DOS est sorti en 1983, peu de temps après la sortie de la version arcade.
Tout d'abord, les graphismes ont été améliorés pour s'adapter aux capacités graphiques des ordinateurs personnels de l'époque. Les couleurs sont plus vives et les graphismes sont plus détaillés que dans la version arcade.
Une particularité intéressante de la version MS-DOS est la possibilité de jouer avec un clavier ou une manette de jeu, ce qui permet aux joueurs de choisir leur méthode de contrôle préférée.
Un autre ajout intéressant est la possibilité de personnaliser les touches de contrôle, ce qui permet aux joueurs de configurer les touches selon leurs préférences.
Enfin, le portage MS-DOS a également un éditeur de niveau, qui permet aux joueurs de créer leurs propres niveaux et de les partager avec d'autres joueurs.
Qbert a également été porté sur la console SG-1000 de Sega en 1985 puis sur Master System en 1986. Le portage SG-1000 est similaire à la version Master System, car la SG-1000 et la Master System partagent une architecture de processeur similaire (ce sont des consoles 8-bits).
Comme pour la version Master System, les graphismes de la version SG-1000 ont été simplifiés par rapport à la version arcade, mais les couleurs sont tout de même assez proches de l'original. Le gameplay est également très similaire à la version arcade, avec des ajustements mineurs pour s'adapter aux capacités de la console.
Le jeu à deux joueurs en alternance est également présent dans la version SG-1000, tout comme le mode de difficulté réglable. Cependant, contrairement à la version Master System, il n'y a pas d'écran de sélection de niveau, donc le joueur doit recommencer le jeu à partir du début à chaque fois.
Dans l'ensemble, le portage de Qbert sur SG-1000 est une bonne adaptation du jeu d'arcade original, offrant une expérience de jeu similaire à celle de la version arcade, avec quelques ajustements mineurs pour s'adapter aux capacités de la console.
Le portage du jeu d'arcade Qbert sur NES a subi quelques modifications de gameplay pour s'adapter à la console et améliorer l'expérience de jeu.
Tout d'abord, le nombre de niveaux a été augmenté par rapport à la version arcade, passant de 16 à 32 niveaux. Pour ne pas rebuter les plus jeunes, la difficulté a été ajustée pour rendre le jeu plus accessible. Les ennemis bougent plus lentement dans les premiers niveaux, tandis que la vitesse augmente progressivement à mesure que le joueur progresse dans le jeu.
Un autre changement important a été l'ajout d'un écran de sélection de niveaux qui permet aux joueurs de recommencer à partir de n'importe quel niveau précédemment atteint, plutôt que de devoir recommencer depuis le début à chaque fois.
Enfin, le système de points a également été ajusté pour offrir des récompenses plus importantes pour les joueurs qui réussissent des combos et des mouvements avancés.
Dans l'ensemble, ces modifications ont contribué à améliorer l'expérience de jeu sur NES et ont fait de la version de Qbert sur cette console un relatif succès auprès des joueurs, même si le jeu était déjà techniquement un peu à la ramasse en 1989.
Le portage du jeu d'arcade Qbert sur Atari 2600 présente plusieurs particularités en raison des différences de matériel entre les deux systèmes.
Tout d'abord, la résolution graphique de l'Atari 2600 était beaucoup plus faible que celle de l'arcade, ce qui signifie que les graphismes devaient être simplifiés pour être adaptés à la console. Les couleurs étaient également plus limitées sur l'Atari 2600, ce qui a conduit à une palette de couleurs plus restreinte dans le portage.
Ensuite, la jouabilité a été modifiée pour tenir compte des limitations techniques de la console. Par exemple, le joystick de l'Atari 2600 n'avait que deux boutons, ce qui signifiait que la plupart des mouvements du jeu d'arcade devaient être simplifiés ou omis. De plus, la taille de la cartouche de jeu était limitée, ce qui signifie que certaines des fonctionnalités du jeu d'arcade ont dû être supprimées pour que le portage tienne sur une seule cartouche.
Malgré ces limitations, le portage de Qbert sur Atari 2600 est considéré comme un succès, car il a conservé l'essence du jeu d'arcade tout en le rendant accessible au plus grand nombre.
PART 1: Les premiers Shmups, un genre popularisé dans les salles d'arcade vers la fin des années 70. Des écrans fixes aux scrolling tous azimuts, Tir à volonté!
Galaga (1981) et Galaxian (1979) sont deux jeux de tir de l'ère arcade similaires développés par NAMCO. Cependant il y a quelques différences notables qui font de Galaga l'expression ultime du shmup du début des années 80.
Dans Galaga, les ennemis descendent de l'écran en formation et peuvent se détacher pour voler de manière plus agressive dans une chorégraphie étonnante. Cela donne aux ennemis dans Galaga des patterns d'attaque plus complexes que ceux dans Galaxian qui peuvent par exemple s'organiser pour former un bouclier autour de certains de leurs vaisseaux, ce qui les rend plus difficiles à atteindre.
Plus novateur encore, Galaga a introduit le système de capture par l'ennemi. Grâce à un rayon tracteur l'ennemi peut capture votre vaisseau. Le captif restera prisonnier jusqu'à ce que vous parveniez à le libérer en tuant le boss qui le retient, vous donnant en retour des points ou une vie supplémentaire.
Mais le meilleur est à venir. En effet Galaga possède un véritable boss de niveau final, qui est absent dans Galaxian et de presque tous ses prédécesseurs (hormis peut être Phoenix et sa grosse soucoupe volante à percer pour atteindre l'alien de fin). Le Boss de fin de niveau de Galaga est un vaisseau mère géant avec des canons puissants et un bouclier de protection, il possède ses propres attaques.
Galaga se distingue donc des autres jeux de sa génération par sa fonctionnalité de capture, son système de boss de niveau final, ses patterns d'attaque ennemis plus complexes et son nombre d'ennemis plus important. Ces différences ont contribué à faire de Galaga un jeu de tir classique apprécié encore aujourd'hui pour sa difficulté.
Si vous cherchez un shmup de début de l'âge d'or, alors n'hésitez pas avec Galaga mais aussi sa suite Galaga 3 (1984), dans laquelle le jeu vous permet cette fois de capturer des ennemis pour les obliger à combattre à vos côtés. Que de joies en perspective...
Dans les années 90, les stars des bornes d'arcade comme R-Type, Thunderforce ou Gradius s'exportent sur consoles et micro ordinateurs. Certaines machines comme la PC-Engine, en firent même leur spécialité. Revenons sur les meilleurs shoot them up de l'époque, par ordre chronologique.
Ikaruga est un Shoot Them Up à défilement vertical développé par la société japonaise Treasure à qui l'on doit également les chef d'œuvre Radiant Silvergun ou Gunstar heroes.
Publié initialement en arcade en 2001, le jeu est ensuite sorti sur Dreamcast en 2002.
L'histoire du jeu se déroule dans un univers futuriste où deux nations, l'Empire Horai et la République Uru, se livrent une guerre sans merci. Vous incarnez un pilote de vaisseau de combat Horai, nommé Shinra, qui doit traverser une série de niveaux pour atteindre le cœur de l'arsenal ennemi et détruire leur arme ultime, l'Ikaruga.
La particularité du gameplay d'Ikaruga est la présence d'un système de polarité. Les ennemis et les tirs sont soit blancs, soit noirs. Le vaisseau du joueur peut changer de polarité à tout moment, lui permettant de résister aux tirs ennemis de la même couleur et à contrario de récupérer de l'énergie en absorbant les tirs. Une fois la jauge d'énergie chargée au maximum, un tir spécial est disponible pour tout exploser. Ce système complexe a été salué par les joueurs pour son inventivité et sa profondeur.
Le jeu a été très bien accueilli par la critique et les fans de jeux de shoot, notamment pour sa direction artistique soignée. La version Dreamcast a également été louée pour ses graphismes de haute qualité, ses effets sonores immersifs et sa bande-son épique.
Malgré son succès, Ikaruga n'a jamais connu une grande distribution en dehors du Japon. Avec le temps, il est devenu un jeu culte auprès des joueurs au-delà de l'archipel nippon en particulier grâce à sa réédition sur Xbox Live Arcade en 2008.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Au milieu des années 80, un nouveau type de jeu va s'imposer comme un genre majeur du jeu vidéo, le jeu de combat.
C'est le cas de l'incroyable Karateka du jeune Jordan Mechner sorti d'abord sur Apple II en 1984. Le jeu est édité par le studio Broderbund qui est décidemment dans tous les meilleurs coups de l'époque.
La réalisation est étonnante pour l'époque. En effet les Sprites sont grands, précis et détaillés mais c'est du côté de l'animation que le jeu est révolutionnaire.
Mechner réalise une animation d'une fluidité et d'un réalisme rare. Les coups et déplacements sont crédibles et la physique est très bien reproduite au point de rajouter ainsi de la difficulté (il faut bien anticiper les mouvements). Avec une seule vie, le jeu est assez court mais la difficulté est relevée.
Karateka est un premier coup d'essai réussi pour Mechner qui aboutira quelques années plus tard au cultissime Prince of Persia.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Whistlers Brother (1984) est un petit ovni issu de l'esprit créatif des développeurs de la société Broderbund (encore). Déjà à l'œuvre sur des titres déjà originaux comme Choplifter ou Lode Runner, Br0derbund cette fois ci signe un titre qui ne ressemblait à aucun autre au début des années 80.
Le but du jeu est de conduire votre frère vers la sortie du niveau, sans que celui ci ne glisse malencontreusement d'une plateforme. Dit comme ca, cela parait simple. Mais en vérité votre frangin est un vrai nigaud (pour rester poli), qui ne réagit qu'à vos sifflets. Pour corser le tout il y des trous à franchir, des échelles à monter, des obstacles et des projectiles à éviter! Un vrai parcours du combattant, sachant qu'il suffit que l'un des frangins tombe pour perdre une vie.
Votre frère n'en fait qu'à sa tête est n'obéit pas toujours à vos directives. Comme ce n'est pas assez difficile, des effets météo viennent perturber votre progression, si le jeu trouve que vous trainez les savates, et le ciel vous envoyer de temps en temps des éclairs mortels sur votre tronche ou celle de votre frère.
Si avec tout ce qu'on vient de dire, vous n'êtes toujours pas rebuté par l'expérience, foncez donc tester ce petit bijou d'inventivité, pour peu que vous n'accordiez pas trop d'attention à la musique irritante qui accompagne l'aventure...
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Jamais 2 sans 3. Ce célèbre dicton ne serait être plus à propos dans le cas de Spelunker. En 1983, Br0derbund, après 2 succès commerciaux portés sur bornes d'arcade (Choplifter et Lode Runner), réitère une fois de plus son exploit avec ce titre de qualité sur Commodore 64.
Très difficile et assez similaire à Lode Runner, il exige une précision de tous les instants.
Ce jeu de plateforme vous fait traverser des mines truffées de pièges et infestés d'ennemis variés et retors. Trop difficile à mon gout, il demande des déplacements précis aux "pixel près", ce qui a le don de m'énerver. Pourtant il faut admettre que ce jeu possède les qualités d'un titre d'arcade. IREM ne s'y trompe pas puisqu'après Lode Runner, la société jette son dévolu sur le dernier titre de Broderbund qui prouve une fois de plus qu'un succès mérité peut se répéter plus d'une fois dans ce domaine.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
En 1983, Broderbund va rééditer l'exploit réalisé un an plus tôt avec Choplifter.
Lode Runner, dont nous avons déjà longuement parlé sur le site, est aussi simple que passionnant. Vous devez récupérer tous les trésors éparpillés dans un tableau tout en évitant les ennemis qui vous pourchassent.
Comme avec Sega pour leur titre précédent, c'est cette fois ci IREM, un autre géant de l'arcade (connu pour le légendaire R-Type), s'empare du titre pour le convertir sur borne d'arcade. Graphiquement supérieur et avec des niveaux différents le jeu sera un succès planétaire.
Lode Runner sera adapté sur de nombreuses machines, micro et consoles.
Aujourd'hui disparue, la société Broderbund est surtout connue pour le jeu Prince of Persia. Mais n'oublions pas l'immense ludothèque que ces américains ont légué à la postérité...
Programmé à l'origine pour l'Apple 2 en 1982 puis sur les micro 8-bits de l'époque comme le C64, Choplifter! figure parmi les meilleurs jeux d'action du début des années 80.
Développé et par l'éditeur américain Broderbund, le jeu est très vite repéré par SEGA qui le convertit sur borne d'Arcade puis dans la foulée sur sa Master system en 1985. Chose rare à l'époque, c'est bien SEGA qui fait venir un jeu micro sur borne et non l'inverse ! le succès est immédiat.
Le gameplay est efficace, on peut tirer au sol ou dans les airs avec un hélico de combat étonnamment agile. Il faut vérifier sa jauge de carburant tout en dégommant les avions et chars qui vous assaillent de toute part. Pour couronner le tout, vous devez sauver des civils retenus prisonniers dans les bâtiments ennemis, que vous vous faites un plaisir de bombarder. C'est d'ailleurs en sauvant un max de bonhommes que vous parviendrez, non sans mal, à passer au niveau suivant.
Choplifter est un jeu simple et amusant mais difficile à maitriser et il a le don de mettre le joueur sous pression en permanence, la moindre erreur étant sanctionnée par un crash, une explosion en vol et la perte d'une vie. Le passage avec le porte avion est sans doute mon préféré et un des meilleurs niveaux du jeu.
La version Arcade de SEGA est sans surprise la meilleure, colorée, rythmée et bien réalisée, elle vous fera oublier que cette petite merveille est née sur Apple 2 comme la plupart des hits de Broderbund, le début d'une saga riche et incontournable de l'âge d'or du jeu vidéo.