Les graphismes isométriques sont une technique de représentation visuelle en 3D souvent utilisée dans les jeux vidéo pour donner l'illusion de profondeur et de perspective sans utiliser de véritable rendu 3D. Cette technique consiste à représenter les objets et les personnages avec des proportions et des angles spécifiques afin de créer une illusion de profondeur.
L'impact des graphismes isométriques sur le média des jeux vidéo est important car cette technique a permis de créer des environnements et des mondes de jeu plus vastes et plus détaillés, tout en permettant aux développeurs de travailler avec des limites de mémoire et de puissance de traitement plus raisonnables. Les graphismes isométriques ont également permis de créer des jeux avec une vue plus globale, qui peuvent offrir une meilleure compréhension de l'espace et des objectifs du joueur.
Les premiers jeux vidéo à utiliser des graphismes isométriques ont été développés dans les années 1980. Zaxxon en 1982 et Qbert figurent parmi les premiers jeux à utiliser cette technique. Mais il existe aussi un jeu de stratégie Archon sorti en 1983 sur Commodore 64 et Atari 8-bit, ainsi que le célèbre jeu de simulation de ville SimCity sorti en 1989 sur Amiga et PC. D'autres jeux en même fait fureur dans les années 90 comme Desert Strike, un jeu d'action à base d'hélico mais surtout Diablo (1996) qui invente le RPG en temps réel que l'on pourra rebaptiser l'Action-RPG. D'ailleurs cette technique reste très répandue pour les jeux de type JDR Action comme Fallout, Baldur's Gate ou plus récemment Pillars of Eternity.
Cependant, cette technique présente également des limites, notamment en termes de complexité graphique. Les graphismes isométriques ne permettent pas de représenter des environnements en 3D réelle, puisque les proportions réelles ne sont pas respectées, ce qui peut limiter l'immersion du joueur dans le jeu. En outre, les jeux utilisant cette technique peuvent souffrir d'un manque de détails dans les graphismes et d'une certaine rigidité dans le gameplay.
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