Les jeux de tir à scrolling fixe, horizontal, vertical ou multidirectionnels sont un genre ultra populaire dans les premières salles d’arcade. Cet article est dédié à Histoire de ce genre très cher au cœur des « vieux » gamers ! Aujourd’hui ringardisés à cause de leurs mécaniques particulièrement punitives et datées, ils ont pourtant fait les beaux jours d’une industrie ayant connue son âge d’or dans les années 80.
1978-81 : début de l’histoire des shoot them up, la génèse et les titres cultes
Spacewar! est le premier shoot them up de l’histoire en graphismes vectoriels. Créer en 1962 et uniquement accessible à quelques privilégiés dans les universités américaines, il préfigure ce que sera le jeu de tir dans les années qui viendront. ATARI sera la première compagnie à s’en inspirer (très) fortement avec sa borne d’arcade Space Computer sortie en 1972, juste avant la célébrissime borne Pong.
Si Space Invaders n’est à proprement parler pas le tout premier jeu du genre, il est néanmoins le premier à connaitre un succès mondial et phénoménal qui propulsera le jeu vidéo sur le devant de la scène.
On ne va pas refaire l’histoire mais c’est en 1977 que germe dans l’esprit de Tomohiro Nishikado (jeune ingénieur chez TAITO) l’idée d’un jeu de tir plus dynamique et fun que ce qui se fait alors. Tout d’abord il reprend le principe des lignes d’ennemis à détruire un peu comme un casse brique, mais il n’est pas encore fixé quant à l’univers dans lequel il voudra faire évoluer son jeu. Tout bascule après le succès planétaire que connait le space opéra qui deviendra le phénomène Star Wars. Il décide alors de basculer dans un univers SF.
La réalisation s’avèrera plus difficile qu’il n’y parait, le hardware de l’époque limitant l’affichage (les « sprites »), il en découlera un défilement très lent des ennemis qui s’accélèrera alors qu’ils deviennent moins nombreux à l’écran suite à leur élimination. Mais cette contrainte technique deviendra un élément du succès du gameplay !
A son lancement le succès est spectaculaire, TAITO vendra des centaines de milliers d’exemplaire de borne d’arcade dans le monde entier. Et dire que TAITO avait commencé dans les années 50 en fabriquant des distributeurs de boisson et des jukebox !
Devenu une icône de la pop culture Space Invaders a traversé les âges et les générations.
En 1979, sortent Galaxian et Asteroid (ATARI). Si le 1er se contente d’améliorer le principe de Space Invaders en intégrant la couleur et des hordes d’ennemis se déplaçant de façon plus dynamique, Asteroid ne cache pas son hommage à SpaceWar! en témoigne ses déplacements à 360° et la possibilité d’accélérer et de titrer en même temps sur des météorites, qui pour corser le tout se séparent en plusieurs morceaux à chaque impact. Il est également possible de passer d’un bord de l’écran à l’autre.
TAITO annonce Stratavox qui arrive en 1980 dans les salles d’arcade et propose l’intégration de voix dans le jeu lorsque les Aliens dont il est toujours question (on ne change pas une formule gagnante) vont s’emparer de petits terriens. Modélisés à la droite de l’écran ils s’écrient « HELP ME ! » lorsqu’ils se font embarquer si vous n’avez pas éliminé à temps les ennemis. C’est toujours TAITO qui la même année introduira avec le jeu Phoenix le principe de boss à affronter à la fin de chaque niveau.
ATARI propose toujours en 1980 le novateur et désormais cultissime Centipède qui va enrichir la jouabilité en proposant un univers insectoïde ultra-rapide, des obstacles qui apparaissent à chaque collision si vous manquez la tête mais surtout la présence sur la borne d’un trackball améliorant ainsi la prise en main.
On finit l’année avec l’excellent Defender qui s’il ne brille pas pour ses graphismes révolutionne le genre en introduisant pour la 1ere fois le scrolling horizontal multidirectionnel nous donnant le sentiment de plus liberté et de profondeur. Il sera possible également de se téléporter et de changer le sens du défilement.
Scramble de Konami, sort en 1981 et reprend le principe du défilement horizontal en ajoutant la possibilité de lancer des bombes au sol dans le but de détruire les structures ennemies et par la même occasion remplir sa jauge de carburant en explosant les réservoirs de fuel se trouvant sur notre chemin.
1982-1983 : années prolifiques et productions moyennes annoncent un crash du jeu vidéo
Xevious de NAMCO, opte pour un déplacement vertical plutôt plaisant dans lequel il faut composer avec des tirs provenant de batteries fixes au sol et d’ennemis arrivant de tous les côtés.
Time Pilot de Konami débarque en 1982 et propose un scrolling à 360°. Il sera possible de se déplacer dans toutes les directions. De plus, chaque niveau nous transporte dans une époque différente.
Gyruss (Konami) tente de révolutionner le genre (même si Tempest revendique être le premier shoot them up tubulaire de l’histoire en 1981) avec une nouvelle perspective créant une réelle profondeur puisque nous aurons la sensation d’évoluer dans un « tube » le tout emporté par une musique exceptionnelle. La jouabilité est excellente et sera reprise plusieurs fois par la suite (par exemple le mythique Tube Panic en 1984).
Passé la crise du JV en 1983, il faut attendre selon moi 1984 pour voir un titre se démarquer : 1942 : battle of midway de CAPCOM ! Le jeu se déroule en … 1942, sans blague. Il nous plonge en pleine bataille du pacifique (Midway pour être précis, est un clin d’œil à la société du même nom qui distribue les jeux d’arcade aux USA ?). Son originalité vient des nombreux power up (bonus de puissance) que l’on obtient au fur et à mesure et qui permettent d’améliorer les tirs de façon conséquente, pratique qui s’installera durablement dans le genre. Plus tard, 1941 sera la digne suite de 1942, la bataille de Pearl Harbor a l’honneur cette fois-ci.
1985-1989 : âge d’or et apparition de licences mythiques comme R-Type qui marquent l’histoire des shoot them up
En 1985, Sega nous offre l’original Space Harrier de Yū Suzuki. Il propose en effet un scrolling original vers l’avant, notre personnage avançant équipé d’un canon. Effet 3D garanti bien avant le mode 7 que Nintendo imposera quelques années plus tard. Immense vitrine technologique de l’époque qui n’a pas d’égal, d’ailleurs les portages sur consoles 16bits n’ont franchement pas pu être à la hauteur du titre tellement il était en avance.
J’ouvre une petite parenthèse pour rappeler que c’est le français Paul Cuisset qui a participé à la programmation du jeu! si vous ne le saviez pas c’est à lui que l’on doit entre autre le cultissime Flashback sorti en 1992.
Sans transition, Gradius va reprendre le déplacement horizontal, qui deviendra la norme, et améliore le principe du power up. Le jeu se démarquera aussi par sa difficulté.
En 1987, c’est R-Type de Irem qui sera l’objet de toute les attentions. Il reste un des meilleurs du genre et sera le début d’une série culte et prolifique ! Il est possible d’amasser de nombreux « power up » originaux et de charger sa barre de tir pour un effet dévastateur. Le challenge est très relevé et les graphismes absolument magnifiques pour l’époque. Bref un must à faire et refaire (j’ai un faible pour la version SNES qui sortira plus tard même si ce n’est techniquement pas la plus aboutie).
Forgotten Worlds Gradius R-Type
Forgotten Worlds de CAPCOM se distingue par son univers fantaisiste et original (mêlant personnage reptiliens et méca), sa très bonne jouabilité, sa jauge de vie qui permet de ne pas mourir en un seul coup (ouf merci) et son côté un poil RPG puisque nous pourrons nous arrêter en cours de jeu pour acheter de l’équipement, des armes ou des consommables divers.
En 1989, XENON II Megablast est jouable sur micro ! Création des Bitmap Brothers qui ont fait de l’Amiga leur terrain de jeu de prédilection, il se présente comme un shoot vertical de 5 niveaux. Il est possible de faire évoluer son arme en ramassant des bonus ou en les achetant auprès d’un marchand. Les ennemis sont de type insectoïde et il y a d’impressionnants boss à la fin de chaque niveau. Tout ceci est somme toute classique mais remarquablement bien réalisé, toujours dans une esthétique très métallique, propre aux créateurs.
L’histoire des Shoot them up ne s’arrête bien évidemment pas à la fin des années 80. Les fondements sont cependant posés, durablement, et les années 90 confirmeront l’hégémonie du genre dans les salles d’arcade.
A suivre… en page 2
Progressivement, les salles se videront avec la montée en puissance de consoles de jeu et le genre tombera en désuétude à la fin des années 90.