Another World

Another World – Eric Chahi

Another World créé, par Eric Chahi en 1991, jeu dont vous êtes le héros.

En 1991, Eric Chahi un développeur français de 24 ans, révolutionne l’industrie vidéoludique en créant presque à lui tout seul, un jeu devenu culte Another World.

Pas taper, pas taper

Pensé pour une immersion maximum et conçu à la manière d’un film, le jeu édité par Delphine Software sur Amiga et Atari ST, puis porté sur tout ce qui existe les 30 années suivantes (avec son lot d’améliorations graphiques et de collectors en tout genre), tranche complètement avec les productions de l’époque et permet d’ouvrir le joueur à une façon de jouer et d’incarner un personnage qu’il ne pouvait pas imaginer jusqu’à lors.

Dès l’introduction, le joueur est mis dans l’ambiance avec une cinématique digne d’un film d’animation où on nous montre un jeune scientifique qui, un soir d’orage, travaille sur une expérience qui tourne mal (comme souvent). Il se retrouve ainsi projeté dans un autre monde (d’où le titre, malin ça !) relativement hostile que ce soit par la nature environnante ou les habitants extra-terrestres qui la peuplent et qui ne vous veulent pas que du bien.

Le joueur est livré à lui-même comme s’il avait directement plongé à l’intérieur d’un film dont il serait le protagoniste. Aucune indication n’est présente à l’écran, ni barres de vie, ni inventaire, ni carte, tout est fait pour que l’immersion soit totale et ça fonctionne à merveille.

Another World : Aventure, Exploration, Immersion

Des indigènes peu accueillants

Des idées de gameplays à la pelle, permettent au joueur de ne jamais s’ennuyer et renouvellent constamment l’intérêt de l’aventure. Hors de question ici de refaire cent fois la même chose, que ce soit dans les phases de progression, de découverte, ou de shoot. Le joueur a toujours le sentiment de découvrir quelque chose de nouveau et est incapable de prédire ce que la suite de l’aventure lui réserve.

La contrepartie de ce postulat est que le jeu est complétement …é et que si vous ne faites pas exactement ce que le jeu attend de vous au moment où il l’attend, vous pouvez vous retrouver bloqué sans autre porte de sortie que de relancer la dernière sauvegarde (à base de code à l’époque) et de recommencer tout un pan du jeu (qui devient du coup beaucoup plus facile).

Les actions à réaliser pour progresser sont nombreuses et variées et on progresse dans le jeu comme on le ferait dans la vraie vie : – Je suis emprisonné dans une cage suspendue, tiens je vais essayer de me balancer pour la casser, – J’ai trouvé un pistolet laser mais déchargé, il me faut donc trouver un générateur pour l’alimenter Voici quelques exemples des énigmes que l’on doit résoudre pour pouvoir avancer et la satisfaction de voir se réaliser ce que l’on avait imaginé sans trop y croire est assez jouissif il faut bien le dire.

Très rapidement, nous sommes accompagnés par un habitant local en disgrâce, compagnon de cellule, qui se révèlera bien vite d’une efficacité capitale pour pouvoir progresser et se sortir de ce guêpier. La relation que l’on va nouer avec lui (en tout bien tout honneur) au cours de l’épopée à force d’entraide et de sauvetage in extremis, aboutit à une véritable amitié que l’on arrive à ressentir derrière son écran : quel tour de force et quel plan final magnifique et poétique à souhait.

Un jeu devenu culte

C’est le début des problèmes

Les graphismes en images vectorielles font encore bonne figure aujourd’hui (question de point de vue évidemment) et la continuité entre cinématique et vraies séquences de jeu renforce encore plus le sentiment d’immersion qui fait que le jeu est vraiment unique et devenu culte au fil des années. A noter également, la présence de séquences animés pour chaque mort violentes de notre héros : quand il tombe dans un gouffre, qu’il se fait dévorer par un monstre, ou empoisonné par un insecte. On se prend même à faire exprès de mourir pour profiter de ces séquences d’animations particulières.

L’animation justement, est une des grandes forces du héros. A la manière d’un Prince of Persia, tous ses mouvements sont décomposés rendant le tout d’une fluidité et d’une beauté relativement rare pour l’époque. Ajouté à cela une musique impeccable qui vient ponctuer les moments de tension comme les passages un peu plus calmes et on a une mayonnaise quasi parfaite à laquelle on a très régulièrement envie de regouter.

Une fois les pièges connus, le jeu se finit assez rapidement mais c’est un vrai plaisir d’y retourner comme on aime revoir un bon film qu’on connait par cœur mais dans lequel on découvre des petits détails passés inaperçus et qui renforcent notre amour pour l’œuvre.

Version 3D0 du jeu parue en 1993

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